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세력전은 스포츠? ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’ 인터뷰

넷마블의 MMORPG ‘아스달 연대기: 세 개의 세력(이하 아스달 연대기)’이 오는 4월 24일, 한국과 대만, 홍콩, 마카오에서 정식 서비스를 시작합니다. 이틀전 실시된 12개 서버에서의 캐릭터명 선점이 불과 3시간만에 종료, 4일 오전 11시에 새 서버를 열어 재개했는데요. 원작 드라마의 지원사격을 받지 못하는 상황임에도 상당한 기대를 모으고 있음을 엿볼 수 있습니다.

▲ '아스달 연대기: 세 개의 세력'은 4월 24일 정식 서비스를 시작합니다 (사진 제공: 넷마블)
▲ ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 4월 24일 정식 서비스를 시작합니다 (사진 제공: 넷마블)

이러한 기대감 속에 마지막 담금질 중인 ‘아스달 연대기’의 미디어 공동 인터뷰가 4일(목) 오후 2시에 진행됐습니다. 지난 2월 열린 미디어 쇼케이스에서 Q&A가 있었지만, 이날 이후로도 파트너 크리에이터 플러스의 상세 내용을 비롯한 여러 추가 정보가 공개됐죠. 따라서 이번 인터뷰는 새소식들에 대한 궁금증들을 해소할 수 있는 기회였습니다.

그럼 ‘아스달 연대기’ 개발총괄을 맡은 넷마블에프앤씨 장현진 PD와 사업담당인 넷마블 정승환 사업본부장이 참석한 미디어 공동 인터뷰에 대해 함께 살펴보겠습니다.

▲ 왼쪽부터 장현진 PD, 정승환 사업본부장
▲ 왼쪽부터 장현진 PD, 정승환 사업본부장

‘아스달 연대기: 세 개의 세력’ 인터뷰

Q. 출시까지 약 3주 정도 남았는데요. 현재 어느 부분에 초점을 맞춰 작업을 진행 중이신지 궁금합니다.
장현진 PD(이하 장현진): 이미 여러 단계에 걸쳐 테스트를 실시했고 검수도 거쳤는데요. 그럼에도 불구하고 만에 하나 있을지 모를 오류를 방지하고자 데이터를 비롯한 세부적인 부분을 중심으로 점검을 실시하고 있습니다. 

Q. 크리에이터 대상 FGT를 하신 것으로 알고 있습니다. 참가자들의 게임에 대한 반응과 주요 피드백이 궁금합니다.
장현진: 바로 어제(3일)였는데요. 현장 분위기는 매우 뜨거웠습니다. 그리고 저희가 게임을 개발하면서 캐릭터들의 세부 동작들이나 조작감 같은 것에 공을 많이 들였는데, 이러한 부분들을 바로 알아봐 주셔서 기뻤습니다. 파티 던전, 필드보스, 세력전 등 주요 콘텐츠들의 핵심 재미 또한 금방 파악하고 즐겨주셨습니다.

피드백으로는 조금 더 강조해야할 포인트에 대해 이야기해 주시기도 하고, 장기 지속성을 갖춘 서비스와 관련한 조언도 있었습니다. 이렇듯 FGT는 긍정적인 분위기 속에서 잘 마무리됐습니다.

▲ 크리에이터 대상 FGT 현장 모습 (사진 제공: 넷마블)
▲ 크리에이터 대상 FGT 현장 모습 (사진 제공: 넷마블)

Q. 쇼케이스에서 최대한 넓은 유저층을 포용하고자 한다는 포부를 언급하셨는데, 타겟이 명확치 않을 경우 이도저도 아닌 게임이 되는 경우가 종종 발생합니다. 이러한 우려에 대한 생각을 듣고 싶습니다.
장현진: MMORPG에도 여러가지 유형이 있는데, 요근래에는 대부분 하드코어한 게임성을 내세운 게게임이 많았던 것 같습니다. 한편, 유저 입장에선 지나치게 생소하거나 어려운 게임을 꺼려하기도 하죠. 그래서 첫인상은 익숙하지만, 유저들로 하여금 추구하는 방향성의 차이를 확실히 느낄 수 있게끔 하는 게임을 만들려고 노력했습니다. 

몇가지 예를들면, 우선 거래소를 통한 재화 수급을 사냥 외에 낚시, 요리 등으로도 가능하게끔 해 생활 콘텐츠의 가치를 높였고요. 파티 던전을 비롯한 협동 PvE도 게임에서 세력간 경쟁 못지 않은 비중을 차지하는 콘텐츠로 준비했습니다. 커뮤니티성도 상당히 강조하고 있는데, 이는 ‘블레이드앤소울 레볼루션’에서의 경험을 바탕으로 한 것입니다.

Q. 확률형 아이템 정보 공개 법제화와 관련해 준비한 부분들은 무엇인지 궁금합니다. 
정승환 사업본부장: 질문 주신 부분과 관련해 가장 중요하게 생각하는 것은 이용자를 기만하지 않아야 한다는 것입니다. 이를 위해 수작업으로 인한 오류를 최소화하기 위해 많은 노력을 기울이고 있죠. 대표적으로 서버에 있는 확률 정보를 그대로 이용자들에게 보여줌으로써 실제 확률과 표기된 확률에 차이가 발생하지 않도록 한 프로세스를 갖췄습니다.

장현진: 프로세스와 관련해 조금 더 부연설명을 드리도록 하겠습니다. 서버의 확률 정보와 클라이언트에 보여지는 확률 정보가 동일한 테이블을 사용하면 오차가 발생하지 않는데요. 저희는 여기서 한발 더 나아가 확률 정보가 무조건 서버를 한 번 거쳐야 하는 구조를 구축했습니다. 

Q. 드라마 원작의 게임화가 어떤 강점이 있다고 보시는지 궁금합니다.
장현진: 저희가 원작자분들과 즐겁게 협업했는데요. 세계관, 내러티브를 만드는데 있어 게임사보다 드라마 작가가 뛰어난 부분이 분명 있다고 생각합니다. 또, 게임은 드라마보다 시각적으로 더 많은 것을 보여줄 수 있죠. 게임과 드라마가 힘을 합쳐 ‘아스달 연대기’ 세계관을 확장하고자 하는 의지 덕분에 긍정적 시너지를 발휘할 수 있었다고 생각합니다.

Q. 진영간 대립 구도에서 무법의 참전 여부가 중요하다고 말씀하셨는데요. 구체적인 메커니즘에 대해 설명 부탁드립니다.
장현진: 무법 세력은 연맹(길드) 단위로 아스달을 지원할지, 아고를 지원할지 주간 단위로 결정할 수 있습니다. 이렇게 양대 세력의 용병이 됨으로써 세력 점수를 얻는데, 약소 세력에 가담할수록 얻을 수 있는 보상도 커지는데요. 세력 점수가 높을수록 연맹의 세력 등급이 올라가고, 이에 따라 누리는 혜택도 늘어나죠. 이러한 구조 속에서 세력간 균형이 유지되고, 정치적인 요소에서 느껴지는 재미 포인트도 있을 것으로 보고 있습니다.

▲ 무법은 연맹 단위로 각 세력의 용병이 될 수 있습니다 (사진 출처: 채널 넷마블)
▲ 무법은 연맹 단위로 각 세력의 용병이 될 수 있습니다 (사진 출처: 채널 넷마블)

Q. 한 캐릭터가 두 가지 직업을 가질 수 있는 멀티클래스 시스템을 강조하셨는데요. 이때 장비는 클래스별로 따로 맞춰야 하는지 궁금합니다.
장현진: 캐릭터가 착용하는 장비는 무기, 방어구와 장신구로 나뉘는데요. 무기는 직업별로 다른 무기를 사용하고, 방어구는 천, 경갑, 중갑 등으로 구분되어 직업별로 착용할 수 있는 종류가 제한되어 있습니다. 따라서 기본적으로는 무기와 방어구 정도만 주직업, 부직업에 따라 교체하면 됩니다. 

그럼 같은 종류의 방어구를 착용하는 직업끼리 멀티클래스를 하는게 무조건 유리하지 않나 하는 의문이 생기실 수도 있어요. 예컨대 중갑을 입는 전사랑 투사로만 조합하는 식으로 말이죠. ‘아스달 연대기’에는 주직업, 부직업 양쪽에서 사용할 수 있는 공용스킬이란 것이 있습니다. 그런데 같은 종류 방어구를 착용하는 클래스는 공용스킬이 중복되는 경우가 있습니다. 별도 방어구를 마련할 필요가 없다는 이점이 있지만, 스킬 하나를 버리게 되는 페널티도 있는 것이죠. 

Q. ‘아스달 연대기’는 이용자가 어느 세력 등급에 위치하는지에 따라 세력 내에서의 지위가 달라지는 것 같습니다. 이러한 시스템을 갖춘 게임의 경우 중간 등급 이하 이용자들의 세력 내 역할이 고정·단순화될 수 있다는 우려가 있는데, 이러한 부분에 대한 대비책은 있는지 궁금합니다. 
장현진: 상위 등급까지 오르지 못하는 이용자들도 세력 내 정치에 적지않은 역할을 수행할 것이라 보고 있습니다. 총세력장과 총세력장이 속한 연맹은 큰 혜택을 누리게 되는데, 아스달과 아고 총세력장은 투표로 결정됩니다. 결국 총세력장이 되고 싶은 연맹장은 자신의 연맹원들과 함께 나머지 세력원들의 민심을 사야 합니다. 또, 앞서 언급한 거래소를 포함해 여러 루트로 성장의 기회를 얻을 수 있도록 했습니다. 

▲ 이용자들은 세력 기여도에 따라 세력 등급을 부여 받습니다 (사진 출처: 채널 넷마블) 
▲ 이용자들은 세력 기여도에 따라 세력 등급을 부여 받습니다 (사진 출처: 채널 넷마블) 

Q. ‘아스달 연대기’에서 자동조작과 수동조작의 차이에 대해 설명 부탁드립니다.
장현진: 편의성 제공 목적으로 자동조작의 비율을 조금씩 늘려나가는 방향으로 개발했습니다. 예를들어 낚시, 채집의 경우 개발 초기에는 미니게임 형태였었는데, 지나치게 번거로워 보여서 자동조작으로 변경했습니다. 아울러 기후에 따른 의상 변경 역시 매번 손수 갈아입는 것 자체가 중요한 것은 아니라고 판단했습니다.

전투 부분에서는 예를들어 후방에서 공격했을 경우에 더 많은 피해를 입힐 수 있기에 직접 캐릭터를 움직여 적의 뒤를 잡는게 중요합니다. 또, 적이 기절한 상태에선 공격 명중률이 상승하기에 스킬을 모아두었다가 적이 기절한 순간에 퍼붓는 조작이 필요하기도 하죠. 

Q. 크리에이터 후원 프로그램을 준비하게 된 이유가 궁금합니다.
정승환: 크리에이터가 만들어 내는 게임의 흥행감, 가이드로서의 역할, 그리고 만들어내는 콘텐츠 등에 대한 인정과 존중이 필요하다고 생각해 후원 프로그램을 준비하게 됐습니다. 다만, 크리에이터가 아니더라도 ‘아스달 연대기’를 열심히 플레이하는 이용자들에겐 저희가 일정 수준 혜택을 제공함으로써 상대적 박탈감을 느끼시지 않도록 했습니다.

아울러 기존 게임에선 크리에이터가 게임의 분위기를 흐리거나 대다수 유저들이 싫어하는 행위를 일삼는 경우가 종종 있어 왔는데요. 이같은 잡음이 발생하지 않도록 꼼꼼히 관리하도록 하겠습니다. 다만, ‘아스달 연대기’를 통해 처음 선보이는 만큼, 많은 조율과정 및 이용자와 눈높이를 맞추는 단계가 필요할 것으로 예상됩니다.

Q. 총세력장이 선거를 통해 선출되는 만큼, 인지도가 높은 크리에이터가 비교적 유리해 보입니다. 이로인해 게임 외적으로 불만이 표출될 수도 있고요. 이에 대해서는 어떻게 생각하는지 궁금합니다. 
장현진: 인지도가 있다면 선거에서 유리할 수는 있습니다. 다만, 실제 유저들의 표심은 총세력장이 된 인물이 나에게 얼마만큼 실질적 이득을 가져다 줄 수 있는가에 따라 움직인다고 보고 있습니다. 

Q. 게임에 접속하지 않아도 자동사냥을 할 수 있는 시스템이 있는지 궁금합니다.
장현진: 오프라인 사냥 모드라는 시스템을 하루에 제한된 시간만큼 이용할 수 있습니다. 단, 온라인 상태에서의 자동사냥에 비해 효율이 절반 이하이긴 하죠.

▲ 장현진 PD는 세력전 콘텐츠를 '스포츠'라 표현했죠
▲ 장현진 PD는 세력전 콘텐츠를 ‘스포츠’라 표현했죠

Q. ‘세력전’ 콘텐츠를 ‘스포츠’라 표현하셨는데, 구체적인 이유가 궁금합니다. 
장현진: 일반 필드에서는 PK를 당했을때 부활 페널티가 있고, 당한 사람 입장에선 복수를 다짐하게 되죠. 이러한 과정이 반복되다가 전쟁으로 이어지기도 합니다. 

이에 반해 세력전의 경우 매일 10분간 진행되는데요. 사망시 페널티가 없기에 원한이 생기고 복수가 이뤄지는 전개로 흘러가지는 않는 것이죠. 또, 많은 게임들에서 전쟁이란 극소수의 상위 유저들만 즐길 수 있는 콘텐츠인데, ‘아스달 연대기’의 세력전은 전쟁의 즐거움을 더 많은 이들이 스포츠처럼 즐길 수 있도록 구성했습니다.

물론, 스포츠라 해도 중요하지 않다는 것은 아닙니다. 세력전 참여시 세력 점수를 많이 얻을 수 있으니까요.

Q. 마지막으로 한말씀 부탁드립니다.
장현진: 조금이라도 새로운 도전을 하고, 새로운 플레이를 갖춘 게임을 위해 많은 고민들을 했습니다. 이러한 부분들을 알아봐 주실 것이라 생각합니다. 

정승환: 출시가 3주 정도 남았습니다. MMORPG인 만큼, 많은 이용자분들이 찾아주셔야 커뮤니티가 활성화되고 이야기가 생깁니다. 남은 기간동안 주변 지인들에게도 많이 소개시켜주셨으면 하고, 론칭 후에도 많은 분들이 찾아와 주셨으면 합니다. 호평과 쓴소리 모두 부탁드립니다. 감사합니다.

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