사람들의 평균소득이 일정 수준 이상이 되면 동기부여 수단으로서 돈의 영향력은 급격히 줄어든다는 연구 결과가 있다. 인간은 어느 정도 먹고 살만해지면 ‘재미’를 추구하는 존재인 것이다.
게임은 오늘날 재미의 대명사 같은 것이 되었다. 이는 돈을 대신하여 재미가, 그리고 재미를 담보하는 게임이 사회의 여러 분야에서 점점 더 막강한 영향력을 발휘하게 될 것임을 시사한다.
직원들을 어떻게 몰입시키고 동기부여할지는 경영자들의 숙원이자 오랜 과제였다. 경제적 보상은 어느 수준까지는 효과가 있지만 일정한 단계를 지나면 한계를 드러낸다. 직원들의 구성과 세대가 다양해지면서 몰입과 동기부여는 더 어려운 과제가 되었다.
‘만약 업무를 게임처럼 할 수 있다면?’ 경영자들이 게임이 지닌 특성에 주목하며 비즈니스에 본격적으로 적용하기 시작한 것은 당연한 결론인지도 모른다. 재미를 거부하는 사람은 없기 때문이다.
저자는 “왜 하필 게임인가?”라는 질문에 “게임만큼 ‘재미’와 ‘동기부여’를 동시에, 그리고 만족스럽게 달성할 수단은 달리 없기 때문”이라고 답한다. 그러므로 미래에 게임을 활용하지 않는 기업은 사람들의 관심을 받지 못하는 상황에 처하고 말 것이라는 저자의 주장, 귀 기울여볼 만하다.
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