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“누가 구매해도 아깝지 않은 재미”… ‘철권 8’ 개발자 인터뷰

반다이남코의 대표 타이틀 ‘철권’은 대전격투 장르를 양분하는 작품으로, 오는 2024년 최신작 ‘철권 8’ 발매를 앞두고 있죠. 아직 발매 시기까지 기간이 남아있기는 하지만, 지난 4월을 기점으로 여러 비공개 테스트와 오프라인 시연을 진행하면서 점차 유저들과의 접점을 늘려가고 있는 중이죠.

▲ 오는 12월 14일에도 체험판 배포가 예정되어 있죠
▲ 오는 12월 14일에도 체험판 배포가 예정되어 있죠

이 같은 테스트와 시연을 거치면서, 유저들 사이에서는 이번 작품에 대한 여러 궁금증이 생겼다고도 할 수 있죠. 무엇보다, 지금까지 공개된 모습이 전체 20%에 불과하다는 개발진 발언을 생각하면, 아직 우리가 모르는 부분이 더 많다고도 할 수 있습니다.

지난 11월, 국내 게이머들이 가진 여러 궁금증을 풀어주기 위해 ‘철권 8’ 개발진이 한국을 방문해 미디어 인터뷰를 진행했는데요. 이번에 나온 여러 질문과 답변을 Q&A 형태로 정리해봤습니다.

개발자 Q&A

▲ 왼쪽부터 이케다 코헤이 디렉터, 하라다 카츠히로 PD, 야스다 나오야 마케팅 프로듀서 모습
▲ 왼쪽부터 이케다 코헤이 디렉터, 하라다 카츠히로 PD, 야스다 나오야 마케팅 프로듀서 모습

Q. 그간 여러 번의 테스트를 진행해왔는데요. 유저들 사이에서 가장 많았던 피드백이 무엇이었나요? 그리고 그 내용을 발매 시점에는 어떻게 적용할지도 궁금합니다.
이케다 코헤이 디렉터(이하, 이케다): 일단 유저들이 전한 피드백 중 가장 이야기 하고 싶은 부분은 ‘스페셜 스타일’ 확장에 대한 것입니다. 유저들이 신규 조작 체계를 통해서도 심리전을 즐기고 싶다는 이야기가 많았기에, 현재는 방향키 조합으로 나가는 공격이 달라지도록 변경한 상태죠. 아울러, 새롭게 선보이는 ‘히트 시스템’과 일부 캐릭터 조정에 대한 말들도 있어서 수정했습니다.

야스다 나오야 프로듀서(이하, 야스다): ‘철권 8’은 개발 단계부터 오래 서비스하는 것을 염두에 두고 작업했는데요. 이런 변화는 아마 ‘이어 1 패스’가 추가된 것을 통해 유저 분들도 느끼는 바가 있지 않을까 싶죠. 피드백이라 한다면, 지난 테스트에서 제공한 ‘히트 시스템’을 통해 유저들이 얼마나 잘 학습했는지 확인하고, 이를 숙련도에 따라 조정을 가한 부분 있습니다. 발매 시점에는 초보자는 물론, 숙련자도 모두 접하기에 최적인 튜닝을 목표로 작업하려고 합니다. 발매 이후에도, 계속 진화하는 게임을 기대해주셨으면 합니다.

Q. 새롭게 추가된 ‘스페셜 스타일’을 상당히 인상적이라고 생각했는데요. 이번에 보니, 말씀하신 것처럼 방향키 조합이 새롭게 생겨난 것 같습니다. 다만, 그에 대한 별도 커맨드 안내는 없어서 조금 불편했습니다. 이를 추가로 준비하지 않은 특별한 이유가 있나요? 아울러, 하단 공격과 잡기를 묶은 이유도 궁금합니다.
이케다: 좋은 질문 감사합니다. 원래 ‘스페셜 스타일’은 공격 버튼만 눌러도 약간의 심리전, 공중 콤보가 가능하도록 구현했습니다. 그러나, 이전 테스트에서 캐릭터마다 기술이 많아서 그런지, 유저들 사이에서 보다 다양하게 활용하고 싶다는 의견들이 나왔죠. 

방향키를 조합한 ‘스페셜 스타일’ 커맨드 안내가 없는 이유는 달리 외우지 않아도 즐기는 ‘철권’을 만들고 싶었기 때문입니다. 다만, 이번에 말씀하신 것처럼, 일정 부분 커맨드 안내가 필요한 것으로 느껴지고요. 기술표를 더하는 것을 긍정적으로 검토하겠습니다.

추가로, 하단 공격과 잡기를 같이 배정한 이유는 두 버튼을 눌러서 사용하는 잡기가 은근히 어렵다고 생각해서 그렇습니다. 이제는 뒤를 누르면서 정해진 버튼을 누르면 잡기가 나갑니다.

▲ '스페셜 스타일'도 예전에 비하면 개선됐습니다
▲ ‘스페셜 스타일’도 예전에 비하면 개선됐습니다

Q. ‘스페셜 스타일’에 대한 유저들 만족도는 어느 정도인가요?
이케다: 진행된 앙케이트 의견에 따르면, 이번에 개선된 ‘스페셜 스타일’ 만족도가 굉장히 높았습니다. 대체로 다양한 기술을 활용할 수 있고, 간편하게 심리전을 펼칠 수 있다는 점이 호평이었죠. 아울러, 자신보다 조금 실력이 더 나은 유저들을 이길 수도 있어서 좋았다는 말도 있었습니다. 무엇보다, 평소 잘 쓰지 않는 캐릭터들을 쓰게 된 계기가 됐다는 말도 있어서, 저희가 목표로 했던 부분이 잘 맞아떨어졌다고 생각합니다.

Q. 정식 발매 시점과 비교하면, 지금의 빌드는 전체 콘텐츠 비중이 어느 정도인가요? 퍼센트 단위로 대략적으로 설명 부탁드립니다.
야스다: 일단 대전을 기준으로 한다면, 시스템상 100%라고 말할 수 있습니다. 다만, 테스트 특성상 시스템 같은 경우는 피드백에 따라 얼마든지 수정을 가할 수도 있기에, 그보다는 조금 낮춰서 70% 또는 80%라고 생각해주셨으면 하는 마음이기도 하죠.

다만, 모든 콘텐츠 전체를 기준으로 한다면 20%를 경험했다고 보시면 됩니다. 오는 2024년 1월 26일 발매되니, 그때 게임을 접하시면 아마 압도적인 볼륨감을 느낄 수 있으리라 생각합니다.

하라다 카츠히로 프로듀서(이하, 하라다): 피드백 반영을 떠나서, 요즘 세상에는 오락실이 많이 없어서, 이를 가상으로 만들어 보고자 하는 시도를 했습니다. 이런 오락실 안에서 여러 유명인도 만나고, 같이 즐길 수 있다는 점에서 호평을 받을 것이라고 봤죠. 앞으로 이런 재미난 지점들을 잘 예상할 수 있다면, 계속해서 재미있는 작품을 만들어갈 수 있으리라 생각합니다.
 
Q. 이번 인터뷰에 앞서, 사전 체험을 쭉 지켜보셨는데요. 그 소감은 어떠신가요?
이케다: 이전에도 몇 번인가 시연하는 모습을 본 적이 있는데요. 오늘 시연에서 사람들이 스토리를 하면서 손에 땀을 쥐고 열심히 하는 모습… 이런 부분에서 우리가 의도한 바가 잘 맞아떨어진 것이 아닌가 싶습니다. 특히 캐릭터 커스터마이징도 정말 많은 공을 들인 부분인데, 잘 즐겨주셔서 안심한 부분도 있습니다.

하라다: 항상 느끼는 것이지만, 한국 유저 분들은 기본적으로 ‘철권’에 대한 이해도가 굉장히 높은 분들이라고 생각했습니다. 제공된 테스트 빌드가 약간 불친절한 면도 있지만, 그럼에도 잘 즐겨주셔서 감사합니다. 정식 발매 시점에는 조금 더 친절하게 바뀔 겁니다. 

야스다: ‘철권 8’은 전작인 ‘철권 7’보다 더 많은 분이 해주셨으면 하는 생각이 있어서, 어떻게 하면 싱글 경험을 더 충실하게 담아낼 수 있을지 여러 고민을 했습니다. 오늘은 그 일부분을 선보였다고 생각하고요. 발매 시점에는 더 많은 내용이 담겼으니 기대 부탁 드립니다.

▲ 이번 시연에서는 싱글 경험을 많이 선보인 바 있습니다
▲ 이번 시연에서는 싱글 경험을 많이 선보인 바 있습니다

Q. ‘철권 8’으로 시리즈를 처음 접하게 된다면, 아무래도 스토리 몰입이 약간 어려울 것 같습니다. 캐릭터마다 마련된 개별 스토리가 이를 보완해줄 수 있을까요?
이케다: 아시다시피 ‘철권’에는 정말 많은 캐릭터가 존재하는데요. 처음부터 전체 스토리를 단박에 이해하기는 힘들겠지만, 그래도 갤러리에 1편부터 7편까지 내용을 담은 다이제스트를 마련했기 때문에, 어느 정도 도움이 될 것이라고 생각합니다.

캐릭터 개별 스토리는 조금 더 심화된 내용을 다루기에, 대사를 통해 다른 캐릭터와의 관계를 알아볼 수 있을 것입니다. 추가로, 대전 대치 상황에서도 이런 관계를 확인할 수 있는데요. 예를 들어, 화랑과 진, 아수세나와 리리가 대표적이죠. 이런 부분을 여럿 준비했기에, 게임 스토리와 세계관 매력을 잘 담아낸 작품이라고 자부하고 있습니다.

Q. 신규 캐릭터 ‘레이나’는 등장부터 유저들 사이에서 큰 화제가 됐는데요. 스포일러가 되지 않은 선에서 어떻게 만들어졌는지, 그리고 개발진이 생각하는 매력 포인트가 무엇인지 말씀해주실 수 있나요?
이케다: 스포일러를 제외한다면, 사실 ‘철권 7’ 개발 시점 이전부터 생각해왔던 캐릭터입니다. 스토리상 중요한 입지를 가진 캐릭터를 만들고자 했고요. 동시에 ‘이면성’이라는 키워드를 내세우죠. 아마 공개된 프로모션 영상에서는 공격적인 성격을 많이 보여줬는데요. 이번 체험 빌드에서는 지적인 이면을 발견했으리라 생각합니다. 주인공 ‘진’과의 만남에서도 이런 부분이 잘 드러나죠. 보다 자세한 내용은 발매 시점에 직접 해보고 알아봐주셨으면 합니다.

플레이스타일에 대해서는, 강하고 거친 느낌의 미시마류 싸움 가라데라는 느낌으로 구현됐습니다. 아울러, 태도라는 일본 무술도 겸비하고 있어서, 약간은 더 속도감 있는 느낌이기도 하죠. 개발진도 직접 플레이하면서 모두 즐겼는데요. 앞으로 여러 사람이 그런 감상을 가지고 즐겨주셨으면 합니다.

▲ 신규 캐릭터 '레이나'를 두고 많은 사람들 관심이 모였다고 해도 과언이 아니죠
▲ 신규 캐릭터 ‘레이나’를 두고 많은 사람들 관심이 모였다고 해도 과언이 아니죠

하라다: ‘레이나’의 자세한 이야기는 스토리 모드로 이해해주셨으면 하는데요. 실제로 트레일러만 봐서는 잘 전달되지 않은 부분도 많은 편이죠. 초기 디자인에서는 보다 화려한 느낌이었는데, 지금은 조금 더 알기 쉬운 일반인 같은 모습으로 변경됐습니다. 처음에는 너무 평범하게 바뀐 것 같아서 이렇게까지 인기가 나올 것이라 생각하지 않았는데요. 데뷔하자마자 이렇게 주목을 받게 되서 정말 의외라고 생각합니다.

Q. 신규 캐릭터가 나오는 것은 늘 기분이 좋지만, 그래도 자기가 연습한 캐릭터가 못 나오는 불안감도 배제할 수는 없습니다. 이번에 30주년을 맞이했는데, 이러한 신규 캐릭터와 기존 캐릭터 사이의 균형을 어떻게 맞춰나갈지 궁금합니다. 
하라다: 일단 한 가지 먼저 말씀을 드리자면, 신규 캐릭터 ‘빅터’는 기존 녹티스와 쿠니미츠를 베이스로 한 것이 아니냐는 오해도 있었는데요. 완전히 새로운 캐릭터입니다. 마찬가지로 ‘레이나’도 설정상 자세한 이야기는 알려드릴 순 없지만, 미시마류 싸움 가라데를 사용하니 특정 캐릭터를 그대로 가져온 것이 아니냐는 말도 나올 수 있지만, 포즈는 닮았어도 세세한 차이들이 있습니다. 

그리고, 과거 선보인 캐릭터가 나오지 않는 것에 대한 우려는 사실 ‘철권’만이 아니라 모든 대전격투 게임에 따라붙는 문제라고 생각합니다. 극단적으로 시리즈 팬들의 희망을 받아서 구 캐릭터까지 모두 부활하자면, 30명로 로스터가 채워질 텐데요. 그래서는 신 캐릭터가 없다는 말이 나오겠죠. 그렇다고 신 캐릭터로만 구성하면 구 캐릭터가 없는 것에 대한 불만도 생기기죠. 그렇다고 전부 다 수용해서 80명 이상으로 로스터를 구성하면 그것도 유저들이 숙련되는데 큰 문제가 생깁니다.

저희는 기본적으로 게임을 만들면서 3가지를 목표로 하고 있는데요. 패키지에 대한 만족도, 유저들이 원하는 방향성, 그리고 우리가 만들고 싶은 것입니다. 그래도 매 작품마다 모두에게 항상 놀라움을 선사하는데 중점을 두고 있으니, 이 3가지를 염두에 두시고 즐겁게 즐겨주셨으면 합니다.

Q. 새롭게 추가된 ‘아케이드 퀘스트’는 오락실 친구로부터 게임을 배워간다는 느낌인데요. 특히, 다양한 개성의 친구가 등장하는 것이 재밌다고 생각합니다. 근데, 이런 학습은 기본적으로 공격과 방어 어느 쪽에 치중하고 있나요? 지속적으로 연승을 쌓아가서 자신감을 확보하는 방식인지, 아니면 지더라도 착실히 기본기를 배워가는 것인지 궁금합니다.
이케다: 질문해주신 내용이 저희가 목표로 했던 부분이라, 정말 감사하게 생각합니다. 이번 작의 ‘아케이드퀘스트’에서는 친구 맥스와 함께 ‘철권’에 대해 배우게 되는데요. 우리가 이번 ‘철권 8’의 캐치프레이즈를 ‘어그레시브’로 정한 만큼, 공격 위주로 배워가게 설정했죠. 히트 시스템, 공중 콤보 등을 차례로 익혀가죠. 수비도 분명 배우기는 하지만, 그래도 전체 학습 비율로 따진다면 공격 쪽이 높은 편입니다.

아울러, 맥스 같은 경우는 옛날 오락실에서 ‘철권’을 알려주던 형을 생각하면서 만든 캐릭터입니다. 잘못했던 부분은 지적하고, 잘한 부분은 칭찬하도록 시스템을 구축했고, 대전에서 더 잘할 수 있도록 ‘리플레이’ 같은 기능들도 더했죠. 이를 통해 모두가 함께 성장해간다는 체감을 느껴주셨으면 했습니다.

▲ '아케이드 퀘스트'를 통해, 오락실에서 점차 게임을 배워가는 경험이 가능합니다
▲ ‘아케이드 퀘스트’를 통해, 오락실에서 점차 게임을 배워가는 경험이 가능합니다

Q. 처음 소개할 당시에 10번 정도 대전하면 자신과 대등하게 싸우는 ‘고스트’를 만들 수 있다고 했는데요. 20번 넘게 해봤지만, 저와 제대로 맞상대를 하진 못했습니다. 인공지능에게 대전 데이터를 얼마나 누적해야 하는지 궁금합니다.
이케다: 일단 10번으로 괜찮은 승부를 하는 캐릭터가 만들어지는 것입니다. 아무래도 ‘고스트 대전’을 한다면 지고 싶지 않는 감정이 생기기 때문에 안내한대로 가드를 잘 학습시키지 않아서 잘 안되는 경우도 있다고 봅니다. 이런 부분을 잘 학습시키면 비교적 잘 싸우는 고스트를 경험할 수 있을 겁니다.

실제로, 로하이 선수가 브라이언으로 10판 정도했는데요. 중간에 지기도 해서 굉장히 분한 모습을 보여준 적도 있죠. 전작 인공지능과는 다르게 고도의 학습이 가능하니, 많은 유저들이 잘 활용해주셨으면 합니다.

Q. 이번에 선보인 ‘마이 리플레이&팁’ 기능은 게임을 조금 더 깊게 탐구하고 싶은 유저들에게 희소식이 될 것 같습니다. 특히, 플레이 중 천차만별 다양한 상황에 맞춘 조언을 해주는데요. 이런 자동화된 시스템을 구축하는데 개발상 난관은 없었나요?
이케다: 이 기능을 만드는데 확실히 어려운 부분이 많았습니다. 캐릭터가 많기도 하고, 스테이지 맵, 그리고 발생 가능한 여러 상황에 일일이 대응한다는 것이 너무 힘들었죠. 여기에 콤보 개선, 확정 반격 포인트 지적 등 실전적인 부분을 알려주고, 재현을 통해 최종적으로 이런 결과가 나온다는 것을 보여주는데 적잖은 어려움이 있었죠. 그래도 유저 여러분이 이런 기능을 잘 활용해서 실력 향상이 됐다는 말이 나온다면 그만큼 보람이 있을 테니, 많이 경험해주셨으면 합니다.

Q. 최근 테스트에서는 ‘히트’ 타이머를 너무 과하게 줄인 것이 아니냐는 말이 나오기도 했습니다. 이런 부분은 어떠한 이유로 조정한 것인가요?
이케다: 히트 스매시와 히트 공격의 밸런스 조정을 위해 진행했습니다. 그 이전의 테스트 당시에는 타이머가 너무 길게 배정되서, 이것만으로도 승부가 결착되는 일이 많았죠. 그래서 최근 테스트에서는 그런 부분을 조정해 적절한 수준에 맞췄습니다. 아마 테스트 버전으로만 경험해서는 이해할 수 없는 부분도 있으니, 아마 정식 발매 시점의 작품을 해보면 이렇게 조정한 이유를 직접 체감하실 수 있을 겁니다.

▲ 이케다 코헤이 디렉터 모습
▲ 이케다 코헤이 디렉터 모습

Q. 개발진들이 ‘철권 8’을 통해 게이머들에게 확실히 보여주고 싶은 부분이 있나요?
하라다: 어떤 게이머에 대해 말하느냐에 따라 달라질 것 같은데요. 자고로, 게이머란 캐릭터, 음악, 모든 부분이 눈에 들어왔을 때 구매를 하죠. 그런 의미에서, 누가 구매하더라도 아깝지 않은 것, 혼자서 하더라도 손해보지 않고 즐길 수 있는 것을 구현하는데 집중했습니다.

이케다: 제 자신도 대전격투 장르 게임을 하면서 자라온 세대인데요. 특히 오락실에서 교류하면서 친구와 동료를 많이 만들었습니다. 나중에 개발을 하면서도 이런 부분이 굉장히 중요하게 작용했는데요. 취미가 많은 사람들과의 연결고리를 만들어간다는 취지로 작업에 매진하고 있습니다.

Q. 정식 발매 이후, 밸런스 조정 주기는 어느 정도로 생각하고 있나요?
야스다: 저희 예상하고 있는 주기는 있지만, 현재 말씀 드리기는 힘들 것 같습니다. 이는 발매 이후에 공지로 확인해주셨으면 합니다.

▲ 이번 작품에서는 접근성을 높여줄 다양한 기능을 지원하죠
▲ 이번 작품에서는 접근성을 높여줄 다양한 기능을 지원하죠

Q. 마지막으로, 한국 팬들에게 한마디 부탁드립니다.
이케다: 한국 유저 분들은 ‘철권’에서도 매우 중요한 입지를 차지하고 있는데요. 플레이어도, 커뮤니티도 어느 하나 빠지지 않고 모두 중요하죠. 이번에 새롭게 선보이는 ‘철권’에서는 연결, 교류를 중시해 많은 노력을 들인 만큼, 최고의 작품이지 않나 생각합니다. 모두가 만족할 수 있는 작품이 됐다고 생각하기에, 한국의 게이머 여러분도 많이 기대해주셨으면 합니다.
 
야스다: ’철권 8’에 대한 이야기는 양쪽 프로듀서 분이 많이 이야기해주신 것 같고요. 아직 ‘철권 7’도 끝나지는 않았습니다. 조만간 대회 결승도 진행되는데요. 그 부분도 주목해주셨으면 합니다. 7편이 즐거웠던 만큼, 8편도 많이 기대하고 플레이 해주셨으면 합니다.

하라다: 한국 게이머 여러분에게는 ‘철권’이 항상 성원을 받아서 마음이 든든하다고 생각해왔습니다. 이번에는 PS5와 PC로 발매될 예정인데요. 한국에서는 아마 PC 수요가 많을 것으로 보이죠. 그런데, 그래픽카드 비싸잖아요. 그런 의미에서 PS5 버전이 조금 가성비가 괜찮지 않나 생각하고도 있습니다. 동작도 안정적이고요. 저도 PC로만 하는 경향이 있기는 하지만, PS5로도 크로스플레이를 지원하니 콘솔판에도 많은 관심을 가져주셨으면 합니다.

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