NHN 정우진 “日 안착 성공…내년 게임 매출 30% 성장 목표”

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NHN플레이아트, 캐주얼 게임 필두로 日 공략

인기 IP와 협업해 현지 눈도장…활용 노하우 보유

신작 10종 준비…FPS·RPG 등 장르 확대 주력

정 대표, “‘최장수 CEO’ 에 맞는 성과 내도록 집중”

정우진 NHN 대표가 지난달 25일 일본 도쿄에 위치한 NHN플레이아트에서 열린 미디어 간담회에서 인사말을 하고 있다.ⓒ데일리안 이주은 기자

NHN이 일본 게임 사업 성과에 힘입어 2025년 게임 부문 매출을 올해보다 30% 이상 성장시키겠다는 목표를 내걸었다.

정우진 NHN 대표는 지난달 25일 일본 도쿄에 위치한 NHN플레이아트 사옥에서 기자들과 만나 “NHN의 모태는 게임 사업으로 한국의 개발력과 일본의 기획력을 더해 내년에 게임 사업 매출을 30% 성장시키는 것을 목표로 하고 있다”며 “내년에 10여 종의 게임이 출시된다면 충분히 달성 가능한 목표”라고 자신있게 말했다.

NHN은 2000년 한게임 재팬과 NHN재팬을 설립하며 선제적으로 일본 시장에 진출했다. 게임 포털 ‘한게임 재팬’을 출시하며 일본 PC시장 선점에 나섰으며, 이후 2013년 100% 자회사인 개발 스튜디오 NHN플레이아트를 설립하면서 본격적인 모바일게임 시장 공략에 나섰다. 정 대표는 NHN플레이아트 대표를 겸직하며 한국과 일본의 게임사업 전체를 진두지휘하고 있다.

NHN플레이아트는 ▲퍼즐게임 ‘라인 디즈니 츠무츠무’ ▲수집형 퍼즐게임 ‘요괴워치 뿌니뿌니’ ▲대전게임 ‘#콤파스’ 등을 연이어 흥행시키며 현지에서 개발력을 입증했다. 3종 모두 일본 모바일 앱마켓 매출 50위권을 장기간 유지하고 있다. 지난 8월 일본 게임전문매체 페미통이 발간한 게임백서에 따르면, 일본 모바일게임 시장 규모는 1조2351억엔(약 11조3524억원)으로 미국과 중국 다음으로 크다.

정 대표는 “일본 시장은 미국과 중국에 이은 톱3 시장으로 미국과 비교해 이용자 지출 규모가 4배에 이르는 페잉 파워를 보유하고 있다”며 “NHN플레이아트에는 서비스 운영 능력과 함께 IP(지식재산권) 협업 노하우가 잘 구축돼 있다고 자랑할 수 있다”고 말했다.

정 대표는 다채로운 IP와 협업을 통해 일본 팬덤 문화를 파고든 것이 현지 성과의 핵심 비결이라고 강조했다. 여러 IP를 게임과 적절히 접목해 기존 게이머들과 신규 게이머를 모두 만족시키고, 이를 통해 회사의 개발 및 기획력을 시장에 낙인시키는 것이다.

정 대표는 “IP별 특성을 살려서 게임에 녹여내고 유의미한 매출까지 창출해 IP 홀더에 혜택을 돌려주는 작업을 해왔던 것이 다 노하우”라며 “라인이나 디즈니 등 큰 회사들과 10년 이상 좋은 관계를 이어온 것 자체가 다른 IP 회사들에게 신뢰감을 준다”고 힘줘 말했다.

특히 ‘요괴워치 뿌니뿌니’는 유명 애니메이션 ‘요괴워치’를 활용해 개발된 게임으로, 다양한 IP와 협업으로 성과를 내고 있는 대표작이다. 일본 인기 애니메이션인 ‘도쿄리벤져스’, ‘에반게리온’, ‘울트라맨’, ‘일곱개의 대죄’ 등 22개 작품과 협업을 전개한 바 있다. 최근 빠른 동향 파악으로 일본 버추얼(가상) 유튜버 ‘홀로라이브’와 협업한 후 일주일간 1일 평균 수익이 약 10배 증가하기도 했다.

다나카 히데카즈 요괴워치 뿌니뿌니 사업 총괄은 “IP가 가진 문화를 잘 이해할 필요가 있다”며 “연예인이 게임 내 캐릭터로 등장하거나 연예인이 직접 게임 정보를 공개하는 등 게임을 통해서 팬덤 활동을 영위할 수 있도록 했다”고 설명했다.

(왼쪽부터)하타케야마 유지 #콤파스 사업 총괄, 정우진 NHN 대표, 김상호 NHN 게임사업본부장, 다나카 히데카즈 요괴워치 뿌니뿌니 사업 총괄.ⓒ데일리안 이주은 기자

향후 NHN은 일본 게임 사업을 통해 습득한 IP 활용 노하우를 전체 국가로 적용해 매출 성장을 일궈낸다는 구상이다. 올해부터 내년까지 준비 중인 신작 10종 중 3종이 IP 기반 게임이며, 그간 강점을 보였던 캐주얼 장르에서 FPS(1인칭 슈팅)나 RPG(역할수행게임) 등 미드코어로 장르 포트폴리오를 넓힐 방침이다.

정 대표는 “3매치 퍼즐엔진을 자체 보유하는 등 퍼즐 장르에 특화한 스킬을 가지고 있는 것도 맞지만 미드코어 분야에 대한 장점도 충분히 보유하고 있다”며 “대규모 자본과 인력을 앞세운 중국 게임들도 일본 시장에 빠르게 들어오고 있기 때문에 플레이아트 입장에서 무게감 있는 게임으로 제작 방향을 결정하는 것이 자연스러웠다”고 말했다.

콘솔 시장 진출에는 아직 신중한 입장을 내비쳤다. 정 대표는 “개발 중인 프로젝트 중 콘솔은 아니지만 미드 콘솔을 포함하는 형태로 준비 중인 것은 있다”며 “콘솔만을 위해 개발하는 것은 인풋과 아웃풋이 모두 달라지기 때문에 스튜디오들도 난색을 표하는 것이 사실”이라고 언급했다.

한편, 지난 10년간의 소회와 앞으로의 포부에 관한 물음에 정 대표는 “많은 어려움이 있는 것도 사실이고 극복해 나가야 하는 것들에 마음 한구석이 무거운 것도 있으나 ‘최장수 CEO’라는 타이틀에 걸맞는 실적을 내지 못하는 데 따른 아쉬움이 크다”며 “회사와 성과를 위한 좋은 트랙을 만들어 나가야 한다는 것이 요즘의 다짐”이라고 답했다.

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