에픽게임즈가 언리얼 엔진5를 필두로 디지털 콘텐츠 제작 생태계 확장 행보에 박차를 가한다. 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)와 새로운 프로그래밍 언어 벌스(Verse)를 론칭, 스크립트 언어 습득과 콘텐츠 제작 경험을 연결해 언리얼 엔진 진입장벽을 낮추고 저변을 넓히겠다는 방침이다. 특히 에픽게임즈에서 제공하는 툴을 활용해 ‘포트나이트’ 콘텐츠를 제작한 크리에이터에게는 최대 40%까지 수익을 배분, 메타버스 에코시스템까지 구축하겠다는 포부를 밝혔다.
에픽게임즈 코리아가 7일(금) 서울 삼성동 소재 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 호텔에서 언리얼 엔진의 최근 성과 및 신기술과 비전을 소개하는 기자간담회를 개최했다.
이날 현장에서는 지난 3월 개최된 미국 샌프란시스코 GDC(Game Developer Conference) 현장 공개 기술 시연 데모와, 게임은 물론 영상 콘텐츠, 자동차 등 엔터프라이즈 분야의 언리얼 엔진 성과와 진행 프로젝트가 공개됐다. 행사에는 에픽게임즈 코리아 박성철 대표와 신광섭 본부장이 참석해 관련 정보를 소개했다.
이날 간담회의 핵심 주제는 UEFN와 언리얼 엔진, 벌스로 이어지는 콘텐츠 에코시스템의 활용 방법과 수익 배분 정책이다. UEFN 베타 버전은 크리에이터 또는 개발자가 언리얼 엔진5를 활용해 ‘포트나이트’ 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱할 수 있는 에디터다. 특히 UEFN에 크리에이터로 동참할 경우, ‘포트나이트’ 순수익의 40%에 달하는 ‘참여 기반 수익금(Engagement Payouts)’도 정산받을 수 있다.
또한, 2019년부터 진행해 온 개발자 후원 프로그램인 ‘에픽 메가그랜트’ 작품을 UEFN으로 전환하는 개발자는 추가로 지원할 예정이다.
올해 말 출시될 통합형 멀티플랫폼 마켓플레이스 ‘팹(Fab)’도 공개했다. 팹은 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 아트스테이션 마켓플레이스 및 퀵셀 라이브러리를 통합해 3D, VFX, 환경 등 모든 종류의 에셋을 포함한 단일 콘텐츠 소스로, 출시 전까지는 UEFN 에디터 내에서 알파 버전을 사용해 볼 수 있다.
언리얼 엔진의 성과도 공개됐다. 2023년 전 세계 언리얼 엔진의 월간 활성 유저 수(MAU)는 75만 명을 돌파했고, 언리얼 엔진5 사용자는 전체 언리얼 엔진 사용자 중 77%를 차지했다.
국내 성과도 발표됐다. 우선 게임에서는, 2022년 국내 모바일 게임 Top10의 총매출 중 53%를 언리얼 엔진으로 제작된 게임이 차지한 것으로 나타났다. 또한 현재까지 파악된 언리얼 엔진 게임 프로젝트는 60개 이상이다.
이 외에 영화 및 애니메이션, 디지털 휴먼 측면에서도 다수 이용됐다. 영상물 방면에서는 넷플릭스 신작 <택배기사>를 비롯해 <한산>, <정이>, <유미의 세포들> 등에 언리얼 엔진이 활용됐고, TV 음악 방송에서 자연스러운 퍼포먼스를 보여준 신인 걸그룹 ‘메이브’와 디지털 휴먼 ‘한유아’도 언리얼 엔진으로 제작됐다. 실제로 언리얼 엔진은 현재까지 전 세계의 총 550개 이상의 영화 및 TV 프로젝트에 사용되고 있다.
에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “기업이 일방적으로 콘텐츠와 서비스를 제공하는 것이 아니라 유저들이 직접 크리에이터로 참여해서 콘텐츠를 만들고 또 다른 유저들과 공유하는 시대가 본격적으로 다가오고 있다”며 “’포트나이트’ 역시 UGC 콘텐츠가 전체 플레이 시간 중 40%를 차지하고 있다”고 말했다.
그리고 “UEFN에 크리에이터로 참여하면 ‘포트나이트’ 플레이어들을 대상으로 손쉽게 자신의 콘텐츠를 선보일 수 있을 뿐만 아니라, 순수익 40% 배분이라는 차세대 경제 모델까지 누릴 수 있다”며 “UEFN을 통해서 한국 크리에이터들의 인터랙티브 콘텐츠의 저력도 보여주기를 기대한다”고 밝혔다.
한편, 에픽게임즈 코리아는 데모 에셋 데이터 ‘창원의집’ 배포를 시작한다. 해당 에셋은 문화체육관광부와 한국문화정보원이 한국 전통문화를 알리기 위해 만든 메타버스 에셋 데이터로, 7일(금)부터 언리얼 마켓플레이스에서 내려받아 이용할 수 있다.