‘도깨비’ 흥행 물꼬 텄다…진짜 반등은 내년으로
카카오게임즈가 2년4개월만에 내놓은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작 ‘도깨비의세계’가 초반 흥행에 성공하며 분위기 반전을 이끌어내고 있다. 다만 퍼블리싱(유통) 중심의 수익 구조로 실적 개선폭에는 제약이 있어 본격적인 적자 탈출은 내년 초 출시예정인 ‘오딘Q’에 달렸다는 분석이 나온다.

지난 8일 정식 출시된 도깨비의세계는 사전 다운로드가 시작된 7일 애플 앱스토어 인기 순위 1위에 오른 데 이어 출시 당일 구글 플레이 인기 1위를 기록했다. 출시 이후에도 애플 앱스토어 매출 2위에 올랐으며, 지난 11일에는 구글 플레이 매출 순위 2위를 기록하며 양대 앱마켓에 빠르게 안착했다.
카카오게임즈는 이용자 증가에 대응해 신규 서버 ‘복분’을 증설하고 특별보상을 지급하는 등 안정적인 서비스 유지에 나섰다.
도깨비의세계는 카카오게임즈의 최대주주가 카카오에서 엘트리플에이(LAAA)인베스트먼트로 바뀌고, 김태환·이시우 공동대표 체제로 전한환 뒤 처음 선보인 대형 신작이라는 점에서 업계의 주목을 받았다. 이번 흥행을 계기로 침체된 분위기를 바꾸고 내년부터 본격적인 신작 공세로 턴어라운드를 이루겠다는 게 카카오게임즈의 구상이다.
문제는 수익성이다. 도깨비의세계는 웹소설 ‘멸귀수도전’ 지식재산권(IP)을 기반으로 개발사 슈퍼캣이 제작한 작품이다. 멸귀수도전은 레드아이스스튜디오가 웹소설과 웹툰으로 연재하고 있는 IP로, 슈퍼캣은 지난해 레드아이스와 IP 활용 계약을 맺고 세계관을 함께 기획했다. 카카오게임즈는 중국을 제외한 글로벌 퍼블리싱 판권만 갖고 있다. 흥행에 성공하더라도 IP 확장에 따른 결실을 온전히 거두기 어려운 구조다.
증권가에서도 이번 신작으로 인한 실적 개선 효과는 한계가 있을 것으로 보고 있다. 올해 4분기 매출은 전분기보다 450억~570억원가량 늘어날 것으로 예상되지만 마케팅비와 개발사에 지급할 몫(RS), 앱마켓 수수료 부담이 함께 증가해 200억원대의 영업손실이 이어질 것이라는 분석이다. 카카오게임즈는 2분기에도 매출의 29%를 개발사 몫과 수수료로 지출한 바 있다.
이에 따라 시장에서는 진짜 반등 카드로 내년 초 출시 예정인 오딘Q를 꼽는다. 이 게임 역시 퍼블리싱 작품이지만 카카오게임즈의 개발 자회사인 라이온하트스튜디오가 제작해 수익의 대부분이 연결 실적에 남게 된다.
카카오게임즈 역시 자체 IP를 확보하는데 주력하고 있다. 출자법인 얼라인스튜디오를 통해 엑스엘게임즈의 ‘아키에이지’ IP를 확보했고, 캐주얼 게임사 미투온 경영권을 인수하는 등 라인업 확장에 속도를 내는 중이다.
카카오게임즈 관계자는 “오랜만의 대형 신작으로 분위기가 바뀌었다. 앞으로의 신작도 이 정도 성과를 이어가면 반등의 발판이 될 것으로 기대한다”고 말했다.