넥슨 신작 ‘베일드 엑스퍼트’의 ‘겜잘알’ 개발자들을 만나다

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‘베일드 엑스퍼트’, ‘퍼스트 디센던트’, 그리고 ‘더 파이널스’. 넥슨이 준비 중인 ‘슈팅’ 신작들이죠. 국내는 물론, 스팀을 통해 테스트를 하며 해외에서도 이목을 끌고 있는 넥슨의 슈팅 삼총사의 선봉은 ‘베일드 엑스퍼트’가 맡게 됐습니다. 오는 5월 19일(금), 스팀과 넥슨 닷컴을 통해 앞서 해보기를 시작하죠.

▲ '베일드 엑스퍼트' 대표 이미지 (사진 제공: 넥슨)
▲ ‘베일드 엑스퍼트’ 대표 이미지 (사진 제공: 넥슨)

‘베일드 엑스퍼트’는 5 대 5 기반 슈팅게임입니다. 고유한 특성을 지닌 다양한 캐릭터들, 시시각각 변화하는 전장 환경, 지형지물 활용 및 게임 도중 획득한 재화를 통한 물품 구매 등 전황에 영향을 미치는 여러 특징적 요소들을 지니고 있죠. 여기에 ‘겜잘알’ 개발진으로 회자되기도 했습니다.

앞서 해보기가 임박한 시점, ‘베일드 엑스퍼트’의 ‘겜잘알’ 개발자와 국내 미디어가 만났는데요. 수차례 테스트를 통해 완성도를 다듬어 온 ‘베일드 엑스퍼트’ 앞서 해보기 버전은 어떤 모습일지, ‘베일드 엑스퍼트’ 김명현 디렉터와 정동일 기획팀장에게 직접 이야기를 들어봤습니다.

▲ 김명현 디렉터(왼쪽), 정동일 기획팀장(오른쪽) (사진 제공: 넥슨)
▲ 김명현 디렉터(왼쪽), 정동일 기획팀장(오른쪽) (사진 제공: 넥슨)

정식이 아닌, 앞서 해보기인 이유는?

Q. ‘프로젝트 D’로 시작해 ‘베일드 엑스퍼트’라는 이름으로 5월 19일 앞서 해보기를 시작하게 됐습니다. 이에 대한 소감과 개발하면서 가장 어려웠던 점에 대해 답변 부탁드립니다.

김명현 디렉터: 모든 신규 개발팀이 그러하듯, 긴장되면서도 기대되고 지금까지의 과정이 생각나면서 다양한 감정이 교차하고 있습니다. 열심히 개발해 온 만큼 좋은 결과가 있을 것이라 기대하고 많은 응원 부탁드립니다.

저희가 알파 테스트 당시부터 유저들의 의견을 취합하면서 이를 수용하기도 하고 때로는 토론도 했었죠. 다양한 의견이 나오다 보니 그 중에는 상충되는 것도 있었고 또, 게임의 개발 방향성 측면에서 수용하기 어렵다 여겨지는 부분들도 있었어요. 여러 유저들의 의견, 그리고 개발진이 정한 개발 방향간 조율이 가장 어려웠던 것 같습니다. 저희 나름대로 잘 정리해서 이번 앞서 해보기를 준비했으니, 아마도 좋은 결과가 나오지 않을까 기대하고 있습니다.

▲ 질문에 답변 중인 김명현 디렉터
▲ 질문에 답변 중인 김명현 디렉터

Q. ‘베일드 엑스퍼트’의 경우 여러 차례 테스트를 통해 게임의 완성도를 쌓아 올리셨는데, 굳이 앞서 해보기 형태로 서비스를 시작하게 된 이유가 있을까요?

김명현 디렉터: 열심히 준비를 해왔던 것은 사실입니다. 다만, ‘베일드 엑스퍼트’의 게임성을 전세계 다양한 유저들이 아직 충분히 경험해 보지는 못했다고 생각해요. 테스트를 통해 저희 게임을 접했던 유저들의 의견은 최선을 다해 정리했지만, 아직은 보다 더 많은 유저들을 상대로 한 검증이 필요하다고 생각해서 앞서 해보기를 채택하게 됐습니다.

또, 유료 상품이 없는 상태로 게임을 선보이고자 한 것도 있습니다. 유료 상품은 정식 출시 시점에 추가될 것입니다.

Q. 글로벌 테스트 지표를 살펴보면서 인상적이었던 부분이 있었을가요? 그리고 이를 바탕으로 한 서비스 전략에 대해서도 답변 부탁드립니다.

김명현 디렉터: 글로벌 테스트를 하면서 서구권과 아시아권 사이 게임에 대한 선호도가 다르지 않을까 하는 걱정을 했었는데, 전 세계 모든 지역에서 긍정평가 비율이 거의 유사했었어요. 게임에 대해 재미를 느끼는 것은 어느 지역이건 비슷하구나 하는 생각이 들었죠.

서비스 전략의 경우 ‘베일드 엑스퍼트’는 개발 시작부터 아시아 시장을 좀 더 시야에 뒀었습니다. 3인칭 시점을 채택하게 된 것도 이러한 타겟층을 고려한 부분이기도 하고요. 아시아 지역에 조금 더 비중을 둔 개발 기획, 마케팅 등을 추진하지 않을까 합니다.

▲ TPS로 만든 것도 아시아 시장을 중점에 뒀기 때문이라고 한다 (사진 출처: 스팀)
▲ TPS로 만든 것도 아시아 시장을 중점에 뒀기 때문이라고 한다 (사진 출처: 스팀)

Q. 스팀 기준으로 앞서 해보기 단계에서의 목표 동시접속자 수는 얼마 정도인지 궁금합니다.

김명현 디렉터: 동시 접속자 수에 대해선 테스트를 거치면서 예측하기 어렵다라는 생각을 많이 하게 됐어요. 그래서 이번 앞서 해보기의 경우 따로 동시 접속자 수 목표치를 설정해두지 않았습니다.

Q. 정식 출시 시점에서 추가될 유료 상품에 대해 설명 부탁드립니다.

김명현 디렉터: 최근 배틀패스 기반 유료 상품이 많은데, 저희도 크게 다르지 않을 예정입니다. 이 외에 3인칭 시점 기반의 게임이다 보니 스킨을 비롯한 치장 아이템들을 조금 더 멋지게, 매력적으로 만들 수 있는데요. 이런 치장용 아이템의 경우 시간제 상점과 같은 별도 시스템을 통해 판매하고자 구상 중입니다.

▲ 고유 능력은 물론, 각기 다른 매력를 풍기는 외형을 지닌 요원들이 등장 (사진 제공: 넥슨)
▲ 고유 능력은 물론, 각기 다른 매력를 풍기는 외형을 지닌 요원들이 등장 (사진 제공: 넥슨)

▲ 외형을 돋보이게끔 하는 다양한 치장 아이템도 준비 중이라고 (사진 제공: 넥슨)
▲ 외형을 돋보이게끔 하는 다양한 치장 아이템도 준비 중이라고 (사진 제공: 넥슨)

Q. 핵과 같은 부정 프로그램 이용에 대한 방비책으로는 어떤 것이 준비되어 있는지 궁금합니다.

김명현 디렉터: (넥슨은) ‘서든어택’ 같은 장수 게임들을 통해 다양한 노하우를 쌓아왔습니다. 이를 바탕으로 몇가지 대비책을 마련해뒀는데요. 우선 넥슨의 기본 보안 프로그램인 NGS가 연동되어 기초적인 부정 프로그램들은 차단이 될 것으로 예상합니다.

다음은 이를 우회하는 사례에 대해선, 부정 프로그램이 게임 서버에 접근하는 패턴들을 연구해왔고, 이러한 공격이 가해졌을때 방어할 수 있는 로직을 게임 서버에 다방면으로 심어놓았습니다. 클라이언트 데이터가 변조되더라도 게임 서버 데이터까지 영향을 미치진 않을 것입니다. 빅데이터를 기반으로 유저의 부정 프로그램 사용 가능성을 예측하는 시스템도 마련했습니다.  

이러한 시스템을 활용해 실시간 모니터링을 수행하는 전담팀을 구성, 한 차례 적발된 경우 재사용이 어렵게끔 하는 제재 정책까지 다방면으로 준비를 했습니다. 그럼에도 불구하고 부정 프로그램은 꾸준히 나오겠지만, 최대한 빠르게 대응해가며 좋은 게임플레이 환경을 제공할 수 있도록 하겠습니다. 참고로 테스트 당시에도 부정 프로그램 이용이 확인되긴 했지만, 저희가 빠른 속도로 대응을 했기에 큰 문제는 발생하지 않았었습니다.

Q. PC방 전용 혜택과 관련해 구상한 바가 있는지 궁금합니다.

김명현 디렉터: 앞서 해보기 단계에서는 준비한 바가 없습니다. 정식 출시 즈음에 고민이 이뤄질 것 같습니다.

Q. 이번 앞서 해보기의 구체적인 서비스 지역에 대해 질문드립니다. 그리고 권역은 어떻게 나뉠까요?

김명현 디렉터: 서비스 지역은 글로벌 전지역이 대상입니다. 권역은 북미, 남미, 유럽이 하나씩, 그리고 아시아는 2~3개 권역으로 나뉩니다. 테스트 기간에는 좀 더 세분화도 해봤었는데 매칭이 지나치게 길어져 버리는 문제점이 있었어요. 그래서 우선 원활한 매칭을 우선시해서 권역을 구분했습니다.

한국 지역의 경우 한국 권역이 따로 구성이 될 예정입니다. 다만, 일본 권역은 별도로 분리해야 할 만한 요소가 없어서 일본의 경우 한국 권역에 붙어서 서비스될 예정입니다.

Q. 앞서 해보기에서 정식 서비스로의 전환을 위한 내부적인 지표 기준이 있는지 궁금합니다.

김명현 디렉터: 기준이 되는 지표는 없습니다. 다만, 저희가 준비가 완료됐다 싶은 시점에 정식 서비스를 한다로 생각해주셨으면 합니다.

Q. 신규 캐릭터 및 맵 추가 주기는 어떻게 될지 궁금합니다.

김명현 디렉터: 앞서 해보기 시점에는 테스트때 등장했던 캐릭터 그대로 서비스됩니다. 정식 출시 이후에는 기본적으로 6개월에 한번씩 신규 맵, 캐릭터를 추가할 예정이고요. 한 번에 복수의 캐릭터를 출시할 수도 있겠지만, 기본은 한 번에 맵 하나, 요원 하나를 추가하는 것으로 생각 중입니다.

▲ 앞서 해보기 버전에선 테스트 당시 마지막으로 합류한 '리타'까지 플레이 할 수 있다 (사진 제공: 넥슨)
▲ 앞서 해보기 버전에선 테스트 당시 마지막으로 합류한 ‘리타’까지 플레이 할 수 있다 (사진 제공: 넥슨)

▲ 정식 출시 이후 6개월 주기로 신규 맵과 캐릭터가 추가 예정이다 (사진 제공: 넥슨)
▲ 정식 출시 이후 6개월 주기로 신규 맵과 캐릭터가 추가 예정이다 (사진 제공: 넥슨)

Q. 글로벌 시장에는 쟁쟁한 슈팅게임이 많은데, 이들과 경쟁에 임하는 각오에 대해 질문드리겠습니다.

김명현 디렉터: 글로벌 시장에 다양한 슈팅게임이 흥행하고 있긴 하지만, 모든 게임이 전세계 각지에서 고르게 흥행몰이를 하는 것은 아닙니다. 또, 앞서 저희 ‘베일드 엑스퍼트’는 아시아 유저를 주 타겟으로 개발을 시작했다고 말씀드렸었는데요.

‘베일드 엑스퍼트’ 알파 테스트를 당시 평가 중 ‘한국인이 가장 좋아할 만한 템포를 지닌 게임이다’라는 것이 있었어요. 다른 게임을 바라 보면서 게임을 만들다 보면 저희만의 색깔을 찾을 수 없기에 한국을 중심으로 한 아시아 지역에 맞는 게임을 개발하는 것이 중요하다고 생각했었습니다. 아울러 서구권에서도 ‘베일드 엑스퍼트’의 게임성을 좋아하는 유저들이 분명 있을 것이라 생각하고요. 

Q. 향후 유저와의 소통 계획은 어떻게 구상 중인지 궁금합니다.

김명현 디렉터: 중요한 업데이트가 있을 때는 라이브 방송을 통해 유저들에게 직접 설명할 예정입니다. 또, 방송 내용을 편집 또는 번역해서 글로벌 유저들도 확인할 수 있도록 꾸준히 업로드할 생각이고요. 이보다 훨씬 잦은 주기로 공식 디스코드를 통해 일주일에 두 번, 또는 세 번 정도 주기로 개발진의 구상, 의견 등을 전하고자 합니다.

Q. ‘베일드 엑스퍼트’ e스포츠 계획은 있으신가요?

김명현 디렉터: e스포츠를 굉장히 중요하게 생각하고 있긴 한데, 우선 충분히 많은 유저수를 확보한 다음에 추진하는 것이 순서라고 생각하고 있습니다. 그래서 정식 출시 단계에 이르러서야 구체적인 계획을 말씀드릴 수 있을 것 같은데요. 거칠게나마 말씀드리면 올해 하반기 중 시범대회 같은 것을 한 번 진행해 보고, 연말쯤 정식으로 e스포츠에 대한 계획을 발표할 수 있지 않을까 싶습니다.

전략성과 대중성을 두루 갖추기 위해

Q. 직전 테스트에서 무기 및 요원들의 밸런스에 대한 다양한 건의가 있었는데요. 앞서 해보기 버전에서 크게 달라지는 부분이 있을까요?

정동일 기획팀장: 우선 SR계열 총기를 소지할 경우 하나의 주무기만 사용할 수 있게끔 한 것이 가장 큰 변화라 할 수 있습니다. 이어 세팅 가능한 렙톤(특수 효과를 부여하는 일종의 착용 아이템)의 코스트 한계가 5에서 7로 변경됨과 함께 렙톤의 등급을 세분화해서 전략적으로 더 다양한 변수가 발생하게끔 했습니다.

이전 테스트에서 삭제됐던 파쇄탄이 AP탄으로 부활하는 것도 큰 변경점이라 생각하고, 이 밖에 무기나 상점 부분에 있어 많은 변경이 이뤄졌습니다.

▲ 질문에 답변 중인 정동일 기획팀장
▲ 질문에 답변 중인 정동일 기획팀장

Q. 파쇄탄 재도입의 이유는 무엇인지 궁금합니다.

정동일 기획팀장: 파쇄탄의 경우 특정 오브젝트나 유저들이 소지한 방탄을 보다 효율적으로 파훼할 수 있도록 했는데요. 이러한 부분은 많은 슈팅게임에서 잘 활용되지 않았었고, 이에 따라 허들로 작용한다고 생각해서 제외했었습니다. 

하지만 깊이 있는 전략성이 ‘베일드 엑스퍼트’가 가야 할 방향이라고 생각했습니다. 유저들에게 한층 더 다양한 전략적 선택지를 제공한다는 차원에서 이번 앞서 해보기를 통해 파쇄탄을 다시금 도입하게 됐습니다.

Q. 게임에 입문하기 쉽지 않다는 의견도 있는데, 이와 관련해 튜토리얼 강화 계획은 있으신가요?

김명현 디렉터: 튜토리얼은 테스트를 거치면서 꾸준히 업그레이드해왔던 부분인데요. 다만, 튜토리얼을 강제하는 것에 대해 서구권 유저들은 거부감을 표하더군요. 그래서 튜토리얼을 선택적으로 할 수 있게끔 할 예정입니다. 다만, 처음 게임을 접하는 유저들이 자연스럽고 쉽게 게임에 대해 학습할 수 있도록 인게임 실시간 툴팁을 도입했습니다. 

Q. 최근 테스트에서 총기음, 탄속 등을 두고 여러 의견이 있었던 것으로 알고 있는데요. 이와 관련한 변경점이 있는지 궁금합니다.

김명현 디렉터: (파이널 테스트 당시) 총기 사운드는 이전 테스트와 동일했는데요. 다만, 펀딩 시스템을 간소화하면서 소음기를 기본 장착한 총기가 늘어났는데요. 소음기 장착 사양에서의 사운드가 기본 총기음이라 생각해 “총기음이 물총 같다”라는 피드백이 있었던 것 같습니다. 개발진에서 예상하지 못했던 문제였기에 앞서 해보기 버전에서는 기본 장착이 아닌 선택할 수 있도록 할 것입니다.

정동일 기획팀장: 탄속의 경우도 소음기 이슈하고 조금 엮여 있는 것 같습니다. 수치적으로 변경된 부분은 없었는데, 총기음이 다르다고 인식되다 보니 탄속 역시도 이전 테스트와 다르다고 체감하셨던 것 같습니다.

Q. 지난 테스트에선 비교적 게임이 캐주얼해졌는데, 앞서 해보기 패치노트를 보면 다시금 어려워졌다는 느낌을 받습니다. 이러한 선택을 하게 된 이유가 있을까요?

김명현 디렉터: 지난 테스트 당시에는 의도적으로 게임을 많이 단순화했습니다. 저희가 어디까지 덜어내도 되는지 확인하기 위함이었죠. ‘베일드 엑스퍼트’만의 경쟁력을 갖추기 위한 과정으로 이해해주셨으면 합니다. 

▲ '베일드 엑스퍼트'는 여러 차례 테스트를 거치며 다양한 변화가 이뤄졌다 (사진 제공: 넥슨)
▲ ‘베일드 엑스퍼트’는 여러 차례 테스트를 거치며 다양한 변화가 이뤄졌다 (사진 제공: 넥슨)

Q. 새로 추가되는 항복 기능에 대해 설명 부탁드립니다. 또, 게임 도중 이탈하는 유저에 대한 페널티는 어떻게 부여되나요?

정동일 기획팀장: 항복 시스템은 라운드가 긴 경쟁전에서 우선 도입할 예정입니다. 팀원 전원이 만장일치로 찬성을 해야 하고요.

이탈 유저에 대한 페널티는 조금 더 정교하게 다듬기 위해 여러 작업을 하려고 합니다. 먼저, 의도하지 않은 게임 도중 이탈의 경우 다시 접속할 수 있도록 하는 기능을 이번에 추가하게 됐고요. 의도적으로 이탈했을 경우 경쟁전과 일반전 사이 약간의 차이를 두고 페널티를 부과해 정책적으로 분리해서 관리하고자 합니다.

Q. 마지막으로 유저들에게 인사 한말씀 부탁드립니다.

김명현 디렉터: 마지막 테스트 이후 앞서 해보기를 위해 불철주야 노력했습니다. 오랫동안 많은 기대를 보내주신 만큼, 게임을 재밌게 즐겨주셨으면 합니다.

▲ 앞서 해보기 각오를 다지는 두 개발자 (사진 제공: 넥슨)
▲ 앞서 해보기 각오를 다지는 두 개발자 (사진 제공: 넥슨)

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