“아스트라에 오라티오, 서브컬처 ‘배고픈 부분’ 공략”

기존 서브컬처 장르에서 유행하던 이세계물이나 포스트 아포칼립스물 등이 포화상태에 도달했다고 판단했습니다. 신선한 비주얼과 이용자들이 아직 배고픔을 느끼는 지점이 어디인지 고민하다 과거로 눈을 돌리게 됐습니다.
김인 디나미스원 아트 디렉터는 17일 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 열린 ‘도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)’ 현장에서 기자들과 만나 1980~1990년대 일본을 연상시키는 분위기를 신작 게임 ‘아스트라에 오라티오’에 담아낸 배경을 이 같이 설명했다.
아스트라에 오라티오는 가상의 도쿄를 배경으로 마법사들의 일상과 그 이면에서 벌어지는 사건을 그린 역할수행게임(RPG)이다. 디나미스원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱을 맡았다. 과거 일본을 연상시키는 그래픽과 음악으로 향수를 자극하는 동시에 현실과 마법이 공존하는 독특한 분위기를 구현해 이날 TGS 현장에서 관람객들에게 첫 선을 보였다.
특히 이 작품은 현실적인 도시의 이면에 신비와 초자연적인 능력의 세계가 존재한다는 상상에서 출발한 ‘신전기’ 장르를 표방한다. 개발진은 신전기 장르를 대표하는 상징적 공간으로 도쿄를 선택했다.
임종규 디나미스원 게임 디렉터는 “서부극이라고 하면 미국의 황야가 떠오르는 것처럼 장르마다 대표성을 지닌 지역이 있다”며 “신전기 장르에서 도쿄는 빼놓을 수 없는 공간이기에 정면으로 채택했다”고 설명했다.

이날 시연 행사에서 개발진이 가장 중요하게 전달하고자 한 요소는 스토리와 전투의 유기적 연결이다. 서사에 대한 몰입감이 끊기지 않고 자연스럽게 전투로 이어갈 수 있도록 공을 들였다.
임 디렉터는 “우리가 지향하는 재미는 단순히 반사 신경이 아닌 이용자가 예측하고 설계하는 재미”라며 “준비한 대응이 적중하는 순간의 쾌감, 캐릭터가 가장 멋있어 보이는 연출, 미리 준비해둔 영상이 아닌 이용자가 직접 만들어내는 멋있는 장면 등을 보여주고 싶었다”고 말했다.
시나리오의 몰입도를 높이기 위한 연출 방향도 공개했다. 임 디렉터는 “연출의 원칙은 평소에는 담백하게 결정적인 순간에는 확실하게”라며 “대부분의 장면은 조용히 흘러가지만 이야기의 하이라이트나 영지 선언이 등장하는 순간에는 (연출이) 한번에 터지도록 배치했다”고 설명했다.

캐릭터의 다채로운 매력도 강조했다. 스토리를 끌어가는 인물이자 전투의 주체로서 활약할 뿐 아니라 결정적인 순간에는 영지선언 연출과 아티팩트 해방을 통해 매력을 뽐낸다.
임 디렉터는 “향후 선보일 비공개 사전 테스트(CBT)는 연재물로서는 파일럿에 불과하다”며 “아스트라에 오라티오의 세계와 캐릭터의 매력, 스토리와 일상의 순환이 잘 이어지는지 주목해주길 바란다”고 말했다.
이어 “(아스트라에 오라티오를) 출시하고 끝나는 게임이 아닌 라이브를 통해 함께 발전해 나가는 게임으로 만들 것”이라며 “CBT에서 주는 의견을 적극 반영해 정식 출시 시점에는 완성도 높은 게임을 선보이겠다”고 덧붙였다.