블리자드가 오는 13일(목), 자사 모바일 액션 RPG ‘디아블로 이모탈’에 신규 직업 ‘혈기사’를 업데이트한다. 기존 ‘디아블로’ 시리즈에서는 볼 수 없었던 해당 게임만의 새로운 직업이라는 점에서, 이번 등장을 두고 많은 사람들 관심이 몰렸다고 해도 과언이 아니다.
▲ ‘디아블로 이모탈’ 신규 직업 ‘혈기사’ 시네마틱 트레일러 (영상 출처: 공식 유튜브)
‘혈기사’는 기존 직업들과는 여러모로 차별화된 면이 많다. 일단 성역 내 괴물로 취급 받는 흡혈귀의 힘을 받아들인 존재이자, 동시에 미늘창을 쓰는 육중한 중갑옷의 기사라는 점에서 남다른 입지를 점하고 있다. 아울러, 이 저주받은 힘을 최대한도로 끌어들여 잠시간 ‘흉물’로 변신할 수 있는 능력도 보유하고 있다.
이 같이 이례적인 직업의 등장에는 사람들 궁금증도 모이기 마련! 이번에 직접 개발진과 ‘혈기사’에 대한 의문들을 차근차근 풀어보는 시간을 가져봤다.
개발자 Q&A
Q. 새로운 직업을 개발하는 과정에서 여러 아이디어가 나왔을텐데요. 그 중에서 ‘혈기사’를 선정하게 된 계기가 무엇인가요? 그리고 핵심 콘셉으로 ‘기사’를 정한 특별한 이유가 있나요?
라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너(이하, 라이언): 네, 이 부분은 제가 답변드릴 수 있겠네요. 일단 ‘디아블로 이모탈’은 출시 시점에 6가지 익숙한 직업을 내놨습니다. 대부분 시리즈를 즐겼던 유저라면 친숙하게 느껴질 구성이었죠. 그렇지만, 이번에는 거기서 더 나아가서 새롭고 놀라운 것을 보여주고 싶었는데요. 그런 의미에서 초자연적인 힘을 가진, 아직 보여준 적 없는 괴물 같은 존재를 구상하는데 이르렀죠.
그리고 기사에 관해서는 사실 블리자드 개발진에서는 묵직한 갑옷을 입은 캐릭터에 대한 애착이 남다른데요. 이런 부분을 새롭게 구현하고자 하는 캐릭터의 특성으로 더해, 새로운 직업 ‘혈기사’로 만들어냈습니다.
Q. ‘혈기사’는 기존 게임은 물론, 세계관 설정에서도 찾아볼 수 없던 직업입니다. 캐릭터의 기획 의도와 세계관 속 ‘혈기사’의 설정을 간략하게 설명해주실 수 있나요?
라이언: 일단 디자인 목표는 저주받은 기사를 만드는 것에 더해, 기존 뱀파이어 판타지들로 너무 익숙한 뱀파이어를 되도록이면 구현하지 않는 것이었습니다. 개발진에서는 직업을 디자인하는 시점에는 어둡거나, 중립이거나, 밝은 직업으로 그 계열을 나눠왔는데요. 이 중에 ‘혈기사’는 어두운 계열에 해당하죠. 어두운 계열이라고 해도 강령술사처럼 해골을 수족처럼 부린다거나, 악마사냥꾼처럼 복수에 눈이 멀거나 하는 식으로 천차만별 다르게 그려지는데요. 이번 직업에서는 이와는 다른 새로운 형태의 어둠을 담고 싶어서, 자아를 잃어버릴 위험에 수시로 노출된, 그리고 제정신이 남아있는 시간 동안에 고군분투하는 콘셉을 구상하게 됐습니다.
Q. 기존과는 다르게 ‘디아블로 이모탈’만의 독자적인 클래스를 내놓게 된 계기는 무엇인가요?
라이언: 좋은 질문입니다. 개발진에서는 그간 차별화된 ‘디아블로 이모탈’을 그려내고 싶었죠. 작품은 기본적으로 2편과 3편 사이 비밀스러운 이야기를 다뤄지는 성역을 그려내는데요. 이는 세계석이 깨지면서 온 사방에서 현실이 무너져 내리는 경험들이 일어나는 시점이기도 하죠. 그런 점에서 ‘혈기사’와 같은 비밀스러운 결사를 내놓기에도 적절한 시기라고 봤습니다.
Q. 예로부터 많은 미디어에서 ‘뱀파이어’나 ‘흡혈귀’를 소재로 한 내용은 많이 다뤄진 바 있는데요. 이를 ‘디아블로’ 안에서는 어떻게 다르게 담아냈는지 궁금합니다.
라이언: 일단 시나리오상의 차이점이라면, 이들은 결국 ‘패배’를 하게 된다는 점입니다. 지금은 아니더라도, 언젠가는 결국 자아를 잃은 뱀파이어의 수하가 되는 것이죠. 그럼에도 이들은 남아있는 시간 동안에 사람들을 위해 싸우고, 복수에 나섭니다. 시각적인 차이라면, 그 저주를 그려내는 방식이겠네요. 흔히 생각하는 마늘과 은과 같은 약점처럼 정통적인 요소들을 담는 대신에, 피를 지배하고 육중한 무기를 다루는데 집중했습니다.
Q. 세계관 설정에 대한 질문을 하나 더 드리고 싶습니다. ‘혈기사’가 필연적인 저주를 보유했다고 설명했는데요. 그렇다면 이는 ‘디아블로4’에 등장하는 뱀파이어 기사 몬스터들과 연관된다고 이해해도 괜찮을까요?
라이언: 상당히 재미난 질문입니다. 일단 스포일러를 피해서 말씀 드리자면, 기본적으로 ‘혈기사’는 굉장히 오랜 세월을 산다는 것입니다. 아울러, 저주도 잘만 막는다면 누군가는 5일만에 변하기도 하지만, 길면 50일 이후에 변하기도 하죠. 잘만 관리한다면 기록처럼 한 세기를 산 ‘혈기사’들도 있다고 알려드리고 싶습니다.
Q. 추가로, 게임을 진행하면서 ‘혈기사’의 저주에 대해 알 수 있는 스토리 퀘스트가 등장하나요?
라이언: 일단 이와 관련된 정예 퀘스트를 선보일 예정이고요. 이건 모든 직업이 할 수 있습니다. 해당 퀘스트에서 유저는 베테랑 혈기사와 협업해, 저주에 굴복한 혈기사를 추적하게 되죠. 이런 부분에서 직업 설정과 관련된 이야기를 풀어낼 수 있으리라 봅니다. 추가로, 전설 장비에 적혀있는 문구들, 그리고 공식 홈페이지에 이와 관련된 단편 소설도 있습니다.
Q. 공개된 정보에 따르면, 다양한 기술을 활용하는 것으로 보이는데요. 전체 플레이스타일을 어떤 계열의 기술을 중점적으로 이루어지는지 알고 싶습니다.
크리스 랴오 수석 UX 디자이너(이하, 크리스): 이건 제가 답변드릴 수 있을 것 같네요. ‘혈기사’는 3가지 기술 타입을 선보이는데요. 먼저 미늘창을 활용하는 물리 공격, 상대 체력을 흡수하는 등 피 관련 능력, 그리고 전투 중 안개를 흩뿌리는 등 적을 교란하는데 특화된 어둠 관련 능력이 있습니다.
Q. ‘혈기사’를 디자인하면서 가장 중점을 둔 부분은 어디에 있나요? 그리고 ‘혈기사’로 어떤 모습의 전투를 그려내고자 했는지, 최종적으로 모든 육성을 끝냈을 때 그 모습은 어떠한 형태일지도 궁금합니다.
크리스: ‘혈기사’ 전투는 엄청 화려한 편에 속합니다. 아마 체험해보시면, 그 기술에 적용된 연출에 감탄하게 될 것입니다. 기본적으로 근접 직업이지만, 어둠과 피 능력을 활용해 전장을 지배하게 되죠. 처음에는 기동성이 아쉬울지 몰라도, 이를 나중에 나오는 전설 위상으로 어느 정도 보강할 수 있을 것입니다.
Q. ‘혈기사’가 사용할 수 있는 전설 위상 효과들은 어디에 중점을 두고 설계했는지 궁금합니다.
크리스: ‘혈기사’ 역시 전설 위상에 따라 기술이 변형되는데요. 가령, 박쥐떼는 박쥐 구름을 소환하는 것인데, 전설 위상 효과를 받으면 오오라 형태로 변경되서 같이 움직이도록 만들 수 있죠. 하나 더 예시를 들자면, 적을 찌른 후에 들어서 던져버리는 ‘꼬챙이’도 전설 위상 효과가 더해지면 특정 지점으로 도약해 땅을 강타하는 식으로 변경됩니다.
Q. 이야기를 쭉 들어보면 ‘혈기사’는 근거리에서 강한 대신에 순간적으로 거리를 줄일 수 있는 기술들이 적은 것 같은데요. 이러한 약점을 부여한 이유가 있나요?
크리스: 내부 플레이테스트 중에 기동성이 약하다는 점을 인지하고 있었는데요. 특히 PvP를 기준으로 이런 약점을 채워줄 수 있는 요소들을 많이 더했습니다. 덕분에 지금은 기동력과 피해량, 그리고 단숨에 거리를 좁히는 기술 사이에서 유저들에게 선택지를 제공합니다.
Q. 혹시 신규 캐릭터 생성이나 직업 변경 말고도, 이러한 ‘혈기사’ 플레이 경험을 전달할 방법을 마련했나요?
크리스: 이 부분에 대해서는 먼저 ‘직업 변경’에 대해 말하고 싶은데요. 이전에는 직업 변경을 하면 힘과 지능 장비 사이에서 제한되는 부분이 있었죠. 이번 업데이트를 통해 자동 변경되는 기능이 적용될 예정이고요. 잘 정착할 수 있도록 전설 아이템 지원도 제공하려고 합니다. 이런 부분이 그간 꼭 필요했던 개선사항이지 아니었나 싶습니다.
다른 방법으로 접하는 방법에 대해서는, 이번에 선보일 ‘진홍의 차원’ 이벤트가 있죠. 이를 통해 기존 직업과는 무관하게 ‘혈기사’가 가진 다양한 기술을 활용해보고 체험해볼 수 있을 예정입니다.
Q. 이번 직업 추가에 맞춰, 신규 또는 복귀 유저 유입을 위한 별도 계획이 있는지 궁금합니다.
크리스: 일단 신규 유저 머리 위에는 악수하는 손 모양의 아이콘이 붙어서, 숙련 유저들이 이를 알아보고 도움을 주기 쉬운 형태로 만들었습니다. 하나 더하자면, 이제는 무료 패스를 통해 해당 캐릭터가 얻지 않은 전설 위상을 제공합니다. 이를 통해 전설 위상을 모으는 과정을 번거롭지 않게 만들어 줄 수 있으리라 봅니다.
Q. ‘디아블로 이모탈’ 출시로부터 약 1년 만에 신규 직업이 공개됐는데요. 그렇다면 향후에도 이 정도 간격으로 신규 직업을 선보일 예정인가요?
라이언: 일단 이 자리에서 구체적인 개발 일정 공유는 어려운데요. 그래도 개발진 모두가 신규 직업을 만드는 것을 좋아한다고 말씀 드릴 수는 있을 것 같습니다. 실제로 신규 직업을 만드는 것은 상당히 즐거운 작업이며, 성역을 더 새롭고 놀라운 곳으로 만드는 일이라고도 보고 있습니다. 앞으로도 이러한 부분을 계속 더해냈으면 하는 마음입니다.
Q. ‘혈기사’가 다른 ‘디아블로’ 시리즈 작품에 등장할 가능성도 있나요?
라이언: 일단 ‘디아블로 이모탈’ 팀과 ‘디아블로 4’ 팀은 서로 다른 팀입니다. 이 부분에 제가 이야기하기 힘들다고 할 수 있는데요. 그래도 멋진 아이디어네요.
Q. 마지막으로, 한국 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.
라이언: 일단 오늘 여러분과 이야기를 공유할 수 있는 시간을 주셔서 감사합니다. ‘디아블로 이모탈’의 모든 개발진은 동시에 ‘디아블로’ 시리즈 팬이기도 한데요. 그런 점에서 유저 여러분을 위해 새로운 콘텐츠를 만드는 것은 항상 즐겁게 생각하고 있죠. 이와 더불어, 지금까지 쭉 게임을 즐기고 계신 한국 유저들에게도 감사의 말을 전하고 싶습니다.
크리스: 현재 ‘디아블로 이모탈’에는 다양한 편의성, 개선점들이 적용되면서 복귀하기에 최적의 시점이 됐다고 생각합니다. 더불어, 두터운 콘텐츠도 마련되어 충분한 재미를 선사할 수 있죠. 그런 의미에서 이번에 개발한 ‘혈기사’를 많은 사람들이 즐겨주셨으면 합니다.