합격점 ‘낙원’, 게임성·소통으로 ‘넥슨식 잠입생존’ 초석 다진다

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©AP신문(AP뉴스)/ 이미지 제공 = 넥슨 ▲'낙원' 키비주얼
©AP신문(AP뉴스)/ 이미지 제공 = 넥슨 ▲’낙원’ 키비주얼

[AP신문 = 배두열 기자] 넥슨 민트로켓의 차기작 ‘낙원: LAST PARADISE(이하 낙원)’이 지난 11월 30일부터 12월 4일까지 5일간 진행된 프리 알파 테스트를 통해 유저들의 많은 응원과 기대감을 이끌어내는 데 성공했다. 

좀비 아포칼립스 설정의 황폐화된 서울은 게임의 몰입도를 높여 유저들의 합격점을 받아냈으며, 파밍과 탈출의 조합은 ‘잠입 생존’ 장르의 경험이 없는 유저들까지 섭렵했다. “누구든, 어떻게든 살아남는다”라는 게임의 코어 자체만으로 대중성을 확장했으며 고유의 재미를 십분 전달했다는 평가다.   

■ 부실 공사는 없다…기초부터 체계적으로 쌓는 ‘낙원’의 세계

‘낙원’의 첫 오픈 테스트에서 가장 두드러진 부분은 게임의 뼈대와 방향성에 대해 유저들의 공감대를 형성했다는 점이다. 테스트에 참여한 유저들은 낙원이 ‘어떤 게임’이 되려고 하는지에 대해 이해했다. 파밍과 탈출이라는 게임의 핵심뿐만 아니라 좀비라는 PvE 요소, 유저간 근접전의 PvP 요소 등에 대해 유저들은 다양한 의견을 남겼으나, “프리 알파 단계지만 게임의 뼈대는 잘 만들어졌다”는 반응이 다수였다.  

먼저 ‘낙원’만이 지닌 고유의 콘셉트는 다수의 유저들로부터 호평을 받아냈다. 포스트 아포칼립스 세계관이 전달하는 특유의 색채가 폐허가 된 서울 종로 일대와 어우러져 긴장감이 넘치는 게임의 분위기를 조성했다. 낙원 상가 일대의 좁은 골목길과 밀집된 상가에서 파밍하고 숨는 재미는 실제 서울의 배경을 흡사하게 구현한 덕에 더욱 강화됐다. 

게임의 코어인 ‘파밍 탈출’ 요소는 해당 장르를 모르던 유저들도 재미를 느낄 수 있도록 구현해 긍정적인 피드백을 받았다. 비슷한 장르의 유명 게임들은 어렵고 복잡할 뿐만 아니라 ‘슈팅’ 장르로 좁혀져 신규 유저들의 유입이 더딘 특징이 있다. ‘낙원’은 해당 장르의 성공작들을 따라가기보다는 ‘낙원’만의 색깔을 구축하는 데 집중했으며, 파밍 탈출 장르의 매력을 대중적으로 확산시켰다는 평이 지배적이다.

또 파밍한 것을 한순간에 잃어버릴 수 있는 상실감은 해당 장르에서 유저를 이탈시키는 대표적인 리스크다. 비슷한 장르의 게임에선 유저들이 도망치다 총을 맞고 파밍한 물품을 허탈하게 잃게 된다. ‘낙원’은 이를 보완하기 위해 상대적으로 긴 TTK(Time To Kill, 적을 처치하는 데 걸리는 시간)를 구축해 호흡을 길게 가져갔으며, 단 하나 있는 총기류인 ‘리볼버’는 획득 자체가 매우 어렵게 설정돼 있어 호평을 받았다. 무엇보다도 아포칼립스 세계관과 어우러지는 다양한 좀비는 공포 분위기를 형성하고 게임의 몰입감을 높여 재미를 이끌어 냈다는 평이다. 

■ “의견 감사합니다”…매일 유저들의 질문에 직접 답변 남긴 ‘낙원’ 개발진

넥슨은 ‘낙원’의 브랜드 페이지와 스팀 페이지가 오픈되는 직후부터 유저들과의 소통책을 마련하기 위해 노력했다. 특히 ‘낙원’의 프리 알파 테스트 시점이 공개되기 전부터 게임성의 주요 특징을 주차별로 소개해 이목을 끌었다.

지난 9월부터 현재까지 총 24건의 스팀 커뮤니티 게시물이 게재됐으며 그중에서 게임 콘셉트와, 세부적 특징을 총 9개의 게시물로 나눠서 소개했다. 좀비에 대한 이해, 기초 동작, 생존 가이드, 무기 소개 등 하나씩 훑어가며 설명을 이어갔다.

유저들은 스팀 커뮤니티에 공개되는 게시물을 살펴보면서 게임을 이해해나갔고 추가로 궁금한 부분을 디스코드를 통해 문의했다. ‘낙원’ 개발진은 유저들의 모든 질문을 확인하고 성실하게 답변을 남겼으며, 개발진의 모든 답변은 일주일에 한 번씩 취합돼 총 7건의 ‘개발자 Q&A’라는 게시글로 발행되기도 했다. 신작을 꽁꽁 싸매는 것이 아닌, 게임의 모든 부분을 자세히 설명하는 기조가 유저들의 긍정적인 호응을 이끌어냈다.

‘낙원’의 소통 기조는 프리 알파 테스트 기간에도 꾸준히 이어졌다. ‘디렉터에게 질문하기’라는 게시판에는 260개가 넘는 유저 질문이 게재됐으며, ‘낙원’의 장경한 디렉터는 매일 직접 답변을 남겼다. 유저들은 감염 시스템, 총기 수급, 난이도, 파밍 등 게임의 주요 요소에 대한 다양한 의견과 질문을 남겼고, 디렉터는 자신의 생각과 앞으로의 방향성을 친절하게 답변했다. 뿐만 아니라 게임 플레이 중 불편함을 겪었다는 유저들의 문의에도 “긍정적으로 검토하겠습니다”, “추후 보완하겠습니다”라는 답변을 남기기도 했다. 

■ 앞으로의 ‘낙원’이 기대되는 이유…넥슨 최초의 잠입 생존 장르 초석 다질까

‘낙원’의 프리 알파 테스트는 무엇보다도 ‘게임성’에 대한 검증이 목적이다. 넥슨은 게임이 지닌 핵심 아이디어에 대한 유저들의 반응을 살펴보면서 피드백을 적극적으로 수용할 계획이다. 파밍 탈출 장르는 일부 유저층만 타깃하는 하드코어한 게임성을 지향하기 쉽지만, ‘낙원’은 유저들의 플레이 형태를 중점적으로 분석한 뒤 게임 요소들을 조화롭게 배치해 문턱을 낮춘다는 목표를 수립했다.

민트로켓의 첫 타이틀인 ‘데이브 더 다이버’는 게임성에 대한 철저한 분석을 위해 유저 대상 테스트를 수차례 진행하며 판단의 기준으로 삼았다. ‘낙원’ 역시 예외는 아니다. 개발 기간이 1년이 안 된 신규 프로젝트지만 유저들을 맞이하는 태도엔 두려움이 없었다.

장경한 디렉터는 “사실상 프로토타입에 가까운 완성도에서 공개적인 테스트를 감행하는 것엔 많은 노력과 용기가 필요했다”며, “추후 방향을 고민하기 위해 유저들의 다양한 의견을 참고하고 있으며 많은 논의를 시작할 것”이라고 밝혔다.

‘낙원’ 팀은 테스트 기간 취합된 유저들의 의견을 깊이 있게 분석한 뒤 게임의 핵심 재미를 끌어올리기 위한 후속 개발을 진행할 예정이다. 보완점들을 상세히 파악해 게임성을 더욱 구체화하고 궁극적으로 더 많은 유저들이 ‘낙원’을 재미있게 플레이할 수 있도록 한다는 방침이다. 

장경한 디렉터는 “개발진이 생각했던 재미의 조합과 이에 대한 유저분들의 반응을 이른 시점에 확인하고자 프리 알파 단계의 오픈 테스트를 실시했다”며, “게임을 더 재미있게 만들 수 있다면 무엇이든 바꿀 수 있다. 유저분들의 많은 의견을 다양하게 참고해 심도 있는 논의를 진행하고 더 좋은 게임성을 선보일 수 있도록 노력할 계획”이라고 역설했다. 

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