‘엑스 아스트리스’, 왜 나는 턴제 게임에서 공격 콤보를 다듬나

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모바일에선 게임을 ‘사서 한다’는 것보다 ‘하다가 지른다’는 개념이 익숙하죠. 화제가 되는 모바일게임은 대개 기본 무료 플레이인 이른바 ‘부분유료화’ 방식입니다. 사서 해야하는 패키지 판매 방식 모바일게임 중 이름난 작품들은 스팀을 비롯한 타 플랫폼에서 앞서 나온 다음 이식된 것이 많죠. ‘엑스 아스트리스’처럼 첫 출시부터 유료 모바일게임인 경우는 다소 낯선 편입니다.

▲ '엑스 아스트리스' 대기화면
▲ ‘엑스 아스트리스’ 대기화면

‘엑스 아스트리스’는 지난 27일(화), 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 정식 출시된 모바일 RPG입니다. 나우스웨이브스튜디오가 개발하고 그리프라인이 퍼블리싱하는 게임으로, 두 곳 모두 ‘명일방주’로 잘 알려진 하이퍼그리프와 관계가 있죠. ‘엑스 아스트리스’는 정식 출시를 기념해 ‘명일방주’와 콜라보레이션도 하고 있습니다. 

▲ 박사라면 이 콜라보 의상, 못참거든요?
▲ 박사라면 이 콜라보 의상, 못참거든요?

출시 방식부터 ‘명일방주’보다 더 한 ‘아방가르드’함을 보여준 ‘엑스 아스트리스’. 실제 게임 플레이는 한술 더 뜨는데요. 순발력을 요하는 턴제 게임 ‘엑스 아스트리스’의 <첫인상>을 전하고자 합니다. 

▲ '엑스 아스트리스' 대표 이미지 (사진 제공: 그리프라인)
▲ ‘엑스 아스트리스’ 대표 이미지 (사진 제공: 그리프라인)

장단점 모두 ‘아방가르드’

‘엑스 아스트리스’는 SF+판타지 세계관으로 외계 행성 ‘알린도’를 무대로 이야기가 전개됩니다. 지구와 알린도의 교류가 19년만에 재개된 시점으로 주요 등장인물인 ‘옌’은 지구에서 파견된 조사원이죠. 옌은 알린도에서의 여정 도중 현지인 비³(편의상 ‘비’로 표기하겠습니다)와 만나는데요. 그렇게 옌, 비, 그리고 비를 따르는 동물 망가니즈는 캠핑카를 타고 알린도 곳곳을 돌아다니게 됩니다.

▲ 말그대로 순식간에 일행이 되어버린 옌과 비
▲ 말그대로 순식간에 일행이 되어버린 옌과 비

▲ 캠핑카 내부 모습
▲ 캠핑카 내부 모습

천혜의 자연환경과 독특한 과학기술이 어우러진 행성 알린도의 풍경과 등장인물들의 외형은 꽤 우수한 품질의 그래픽으로 구현됐습니다. 또, 옌의 신분에 맞게 조사기록 형태로 수집하게 되는 각종 자료들을 통해선 세계관을 구성에 많은 공을 들였음을 느낍니다. 그러나 이러한 무대 위에서 전개되는 이야기의 전달력은 많이 아쉬웠습니다.

▲ 알린도의 풍경은 볼만했습니다
▲ 알린도의 풍경은 볼만했습니다

▲ 세계관 설정은 매우 구체적인 편. 참고로 요리는 메인디시+에피타이저 2개까지 제작 가능합니다
▲ 세계관 설정은 매우 구체적인 편. 참고로 요리는 메인디시+에피타이저 2개까지 제작 가능합니다

여기에는 몇 가지 요인이 있습니다. 일단 많은 정보가 쉴 새 없이 쏟아지는데 고유 용어는 많은 반면, 이에 대한 설명은 없거나 빈약한 편이죠. 등장인물 간 대화를 보다 보면 머릿속에 물음표가 떠오르고, 조사기록을 읽으면 해소되는 것만큼 새로운 궁금증이 생깁니다. 엎친데 덮친격으로 한국어 자막 번역 이슈까지 있는데 언어간 스크립트의 괴리뿐 아니라 앞뒤 상황을 고려하지 않은 대사가 종종 튀어나와 스토리에 대한 몰입을 깹니다.

▲ 모르는 사건과 고유용어의 향연으로 정신이 아득해집니다
▲ 모르는 사건과 고유용어의 향연으로 정신이 아득해집니다

스토리에 대한 아쉬움을 뒤로하고 캐릭터 육성 및 전투에 대해 살펴보겠습니다. 레벨은 파티 단위로 올라가는 방식이며 모험 중 얻은 각종 재료를 활용해 스킬을 습득하거나 능력치를 올릴 수 있는 ‘오비탈’, 캐릭터마다 다른 모양의 퍼즐을 맟춰 부가 효과를 얻는 ‘콘주게이트’ 등이 있습니다. 스킬 시전 순서는 유저가 직접 조정할 수 있고, 오비탈에서의 특성 선택 및 콘주게이트 퍼즐 맞추기 등으로 골똘히 생각하며 육성하는 재미가 쏠쏠한 편입니다.

▲ 스킬 습득 및 능력치 향상에 기여하는 육성 콘텐츠 '오비탈'
▲ 스킬 습득 및 능력치 향상에 기여하는 육성 콘텐츠 ‘오비탈’

전투는 일단 턴제입니다만, 실시간 액션 요소가 매우 강한 편이죠. 대개 턴이라 하면 아군 또는 적군의 공격 차례, 아니면 개별 캐릭터의 공격 차례를 의미하는데요. ‘엑스 아스트리스’는 ‘아군이 피해를 입을 수도 있는 차례’와 ‘아군이 공격하는 차례’로 나뉜다고 할 수 있습니다. 적이 공격권을 갖고 있는 턴이라도 타이밍에 맞게 버튼을 눌러 회피 또는 반격을 하면 피해를 입지 않습니다. 오히려 반격을 통해 체력 게이지 하단에 보이는 ‘균형’ 게이지를 0으로 만들면 적에게 공격을 퍼부을 수 있죠.

▲ 반격으로 균형 게이지를 0으로 만들면 일방적으로 팰 수 있습니다
▲ 반격으로 균형 게이지를 0으로 만들면 일방적으로 팰 수 있습니다

언뜻 보면 유저에게 일방적으로 유리한 전투 방식으로 보입니다. 유저의 파티는 언제든 적을 공격할 수 있는 셈이니까요. 하지만 실전은 철저한 사전준비와 고도의 집중력을 요구합니다. 일단 회피나 반격 타이밍 안내가 매우 친절한 편이긴 하나 실패할 경우 파티 캐릭터들이 입는 피해량이 체력에 비해 큰 편입니다. 공격 한 방, 한 방이 꽤 아프고 연타까지 날리는 경우도 있죠. 아울러 적들의 일부 공격 중에는 회피만 가능하거나 반격만 가능한 경우도 종종 있습니다. 적의 움직임을 보고 조작할 캐릭터를 바꾸는 순발력이 요구됩니다.

▲ 사실 피하고 막기만 하면 이기는건 소울라이크도 마찬가지...
▲ 사실 피하고 막기만 하면 이기는건 소울라이크도 마찬가지…

아군이 공격권을 가져왔을 때도 손놓고 있을 수는 없습니다. ‘엑스 아스트리스’ 전투 화면 하단을 보면 ‘행동력’이 표기되는데요. 대부분 상황에선 행동력 하나당 한 번의 공격을 할 수 있죠. 또, 적 균형 게이지를 0으로 만든 직후 일정 시간은 행동력 제한 없이 연타가 가능합니다. 이러한 시스템 위에서 공격 스킬 시전의 타이밍 및 순서를 생각해야 합니다. 최대한 많은 대미지를 가할 수 있게끔 말이죠.

조금 더 쉬운 이해를 위해 옌, 비, 망가니즈가 보유한 스킬들의 상세 설명을 살펴보도록 하겠습니다. 특별히 강조된 문구들이 있는데 예컨대 ‘선공 스킬’은 공격시 첫 스킬로 시전할 경우 행동력 1개를 벌 수 있습니다. ‘공중으로 뛰우기’ 효과가 있는 스킬 다음으로 ‘하단’ 효과가 붙은 스킬을 시전할 경우에는 행동력을 낭비하게 됩니다. ‘넘어진 상태 추격’ 효과가 붙은 스킬은 넘어져 있는 적을 대상으로 대미지와 넘어진 상태 지속 시간 초기화, 행동력 1 회복 등의 효과를 얻을 수 있어 ‘추락’ 또는 ‘쓰러짐’ 등의 효과가 붙은 스킬 다음으로 시전해야 하죠.

▲ 띄우기 이후 공중 추격은 성공했으나 마지막 공격에 헛손질을 해버린 모습
▲ 띄우기 이후 공중 추격은 성공했으나 마지막 공격에 헛손질을 해버린 모습

유저는 전투에 임하기 앞서 캐릭터의 스킬 시전 순서를 위와 같은 연계를 고려해 조정해야 합니다. 아울러 전투 중에도 정확한 조작으로 헛손질이 나오지 않게끔 집중해야 하는데요. 매 전투마다 진을 빼긴 하지만, 콤보 깎기로 점차 늘어나는 타수와 완벽한 회피와 반격으로 피해 없이 전투를 끝마쳤을 때 쾌감은 꽤 짜릿합니다.

▲ 유저가 직접 스킬 순서를 바꿔가며 콤보를 다듬는 재미가 있는 게임입니다
▲ 유저가 직접 스킬 순서를 바꿔가며 콤보를 다듬는 재미가 있는 게임입니다

첫인상
아이고~ 삭신이야

‘엑스 아스트리스’는 매력적인 세계관을 무대로 한 이야기를 몰입감 있게 전달하지 못했다는 단점이 있지만, 신기하기까지 한 전투 시스템이 선사하는 재미는 부족함이 없습니다. 가격도 1만 4,000원으로 매우 저렴하죠. 덧붙여 갤럭시 Z 폴드에서의 플레이는 넓은 화면 덕분에 휴대형 게임 콘솔에서 즐기는 느낌도 들었습니다. 

▲ 이 날을 위해 폴드를 산 것이었습니다
▲ 이 날을 위해 폴드를 산 것이었습니다

물론, 점차 따뜻해지는 기기 온도, 공복을 호소하는 배터리 용량, 쌓여가는 신체 피로감 등등으로 모바일 기기에선 한 번에 3~4시간 넘게 플레이하는 것은 쉽지 않았습니다. 앱플레이어를 통해 PC에서 즐기는게 훨씬 쾌적한듯 한데요. 정식 PC 버전이나 콘솔 버전을 내줬으면 하는 바람입니다.

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