넷마블의 “가볍게” 전략, ‘세나키’서 터졌다

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넷마블. /그래픽=비즈워치

넷마블의 신작 모바일 역할수행게임(RPG) ‘세븐나이츠 키우기’가 예상 외의 흥행으로 주목을 모으고 있다. 수익성이 낮아 중소게임사가 주로 개발하는 것으로 알려졌던 방치형 장르가 예상외의 성과를 낸 셈이다. “가볍고 부담없이 접근할 수 있는 게임”을 강조했던 넷마블의 전략이 맞아 떨어졌다.

‘방치형’ 한계 깨고 매출 2위…장기흥행 조짐

13일 모바일인덱스에 따르면 세븐나이츠 키우기는 전날 구글 플레이스토어 일간 매출 순위 2위를 기록했다. 세븐나이츠 키우기는 출시일인 지난달 9일 차트에 진입한 이래 한달간 꾸준히 매출 최상위권을 유지했다. 지난 3일 8위까지 떨어지기도 했으나 대규모 업데이트에 힘입어 지난 10일부터는 다시 매출 2위로 올라섰다.

꾸준한 흥행에 힘입어 세븐나이츠 키우기는 지난달 기준 넷마블 매출의 절반을 넘겼다. 아이지에이웍스 마케팅클라우드에 따르면 지난달 ‘세븐나이츠 키우기’가 넷마블 전체 매출에서 차지한 비중은 55.9%다. ‘신의 탑: 새로운 세계'(13%), ‘블레이드&소울 레볼루션'(10.6%)을 훌쩍 뛰어넘는 수치다.

세븐나이츠 키우기의 흥행에 관심이 몰리는 이유는 방치형 장르라는 점이다. 방치형 게임은 게임을 직접 플레이하지 않아도 알아서 캐릭터가 성장하는 게임을 의미한다. 개발 비용이 저렴하지만 광고가 주 과금모델(BM)이다보니 비교적 수익성이 낮고, 서비스 수명이 짧아 중소게임사에서 주로 선보이던 장르였다. 방치형 장르의 특성상 ‘반짝 인기’에 그칠 수 있다는 우려도 나왔다.

넷마블은 올해 신작을 출시하면서 가볍고 과금 부담없는 게임으로 눈을 돌렸다. 권민관 넷마블 대표는 지난 6월 열린 미디어 쇼케이스에서 “우리의 경경자는 다른 게임이 아니라 웹툰, 쇼츠 영상 등 콘텐츠”라고 강조하기도 했다. 세븐나이츠 키우기는 출시 한 달차를 맞았는데도 여전히 매출 상위권을 유지하면서 장기흥행 조짐을 보이고 있다.

자체 IP 흥행으로 실적 반등 기대 높아져

수년간 넷마블은 매출의 대부분을 외부 IP에 의존해왔다. 지난 2분기 게임별 매출 비중을 살펴보면 마블 IP를 기반으로 한 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’가 전체 매출의 12%를 차지한다. 북미 모바일 소셜 카지노업체 스핀엑스의 게임이나 일곱개의대죄: 그랜드크로스, 제2의나라: 크로스월드가 그 뒤를 이었다. 

넷마블은 지난해를 자체 IP 확장의 원년으로 삼고 잇따라 신작을 냈지만 실적은 예상보다 저조했다. 특히 MMORPG(다중역할접속수행게임) ‘세븐나이츠 레볼루션’이 흥행에 실패했다. 상당한 비용을 들였고 개발 기간만 4년에 달했던 야심작이었던 만큼 기대가 컸다.

넷마블은 지급수수료가 높은 비중을 차지하다보니 수익성이 저조했다. 기존 작품의 매출이 안정화되고 신작 출시가 지연된 지난해부터는 적자로 돌아섰다. 넷마블은 올해 2분기 연결기준으로 매출 6033억원, 영업손실 372억원, 당기순손실 441억원을 기록했다.

그러나 신작 ‘신의 탑’이 준수한 성적을 내고, 자체 IP를 활용한 세븐나이츠 키우기까지 잇따라 흥행하면서 넷마블의 실적 반등에도 청신호가 켜졌다. ‘스톤에이지’를 재해석한 ‘신석기시대’, ‘일곱개의 대죄: 그랜드 크로스’의 중국판인 ‘칠인전기’를 출시하는 등 중국 시장 공략에도 박차를 가하고 있다.

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