펄어비스 자신감…“10주년 日검은사막, 앞으로 10년도 거뜬”

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한종희 펄어비스 일본 법인장 인터뷰

“끊임없는 소통과 현지화가 장수 비결”

“日게이머, 붉은사막에 대한 기대감 커”

“외부서 협업 요청하는 IP로 성장시킬 것”

한승희 펄어비스 일본 법인장.ⓒ펄어비스

“내년이면 검은사막이 일본에서 서비스를 시작한 지 10년이 된다. 앞으로 10년은 충분히 더 사랑받을 수 있을 거라고 본다.”

27일 오후 신주쿠에 위치한 펄어비스 일본 지사에서 만난 한승희 펄어비스 일본 법인장은 이같이 말하며 검은사막 IP(지식재산권)에 대한 확신을 드러냈다. 국산 온라인 게임이 번번히 실패해 불모지로 여겨졌던 일본에서 패러다임을 바꿀 만한 서비스로 ‘성공적인 이단아’가 되겠다는 포부다.

지난 2018년 설립된 펄어비스 일본 법인은 고층 건물들이 빼곡히 들어선 빌딩숲에 위치해 있다. 약 40명의 임직원이 근무하며 검은사막의 일본 현지화와 운영, 마케팅 등을 담당하고 있다.

한 법인장이 펄어비스 일본 법인을 이끈지는 약 2년 정도가 흘렀다. 그는 이전에 온라인 개발사 온네트에서 PC온라인 게임 퍼블리싱 담당, 일본 법인 게임 퍼블리싱 사업 책임자, 일본 법인장을 역임했다. 게임온에서 사업지원부장을 맡다가 2022년부터 펄어비스 일본 법인을 책임지게 됐다.

한 법인장은 검은사막의 일본 시장 성공 비결에 대한 물음에 개발조직과 운영진, 이용자 간의 삼각 구도가 균형감 있게 자리 잡았기 때문이라고 답했다. 검은사막은 2015년 출시 후 9년간 일본에서 인기를 유지하고 있다. 출시 후 일본 최대 게임 웹진 4gamer(포게이머)에서 평점 93점을 받고 있고, 현지에서 서비스 중인 MMORPG(다중접속역할수행게임) 중에서도 높은 순위를 유지하고 있다.

한 법인장은 “펄어비스는 게임사가 서비스를 어떻게 이어가야 하느냐 하는 측면에 있어 정답같은 회사”라며 “개발진은 매주 업데이트를 통해 이용자의 간지러운 부분을 긁어주고, 운영진이 개발진과 이용자 사이에서 발생하는 이슈들에 대해 계속 소통해주니 삼박자가 잘 맞아 서비스가 지속적으로 잘 되는 것 같다”고 설명했다.

그러면서 “(일본에서 서비스를 종료한) 경쟁 타이틀이 MMORPG라서 성공하지 못했다기 보다는 이용자와 소통이 부족해 조기 종료된 것으로 알고 있다”며 “묻지마 패치나 CS(고객 응대 서비스) 접수에 대한 소통 문제, 비정기적인 업데이트로 이용자에게 플레이할 만한 가치를 주지 못했던 것이 가장 큰 원인인 것 같다”고 덧붙였다.

또 “온라인 PC 시장에서 10년간 서비스할 수 있는 것은 이용자의 끊임없는 관심도 있지만 운영진의 온·오프라인 이벤트나 인게임 캠페인을 통해 이용자 목소리를 듣는 열린 소통도 한몫한다고 생각한다”고 답했다.

한 법인장은 소통 외에 철저한 현지화와 폴리싱 작업도 강조했다. 그는 “서비스에 급한 나머지 일본어에 대한 로컬라이징이나 폴리싱 부족으로 외국산 게임이라는 인식도 있는 것 같다”며 “일본 문화를 이해하려는 컬쳐라이징이나 일본에서만 할 수 있는 IP 협업 등 현지에 녹아내릴 수 있는 크고 작은 활동도 타국과의 차이점”이라고 강조했다.

한 법인장은 아웃바운드 형태로 일본에서 검은사막 IP를 역으로 찾는 날이 올 때까지 성장을 거듭할 것이라고 밝혔다.

그는 “현재는 검은사막 IP 브랜딩을 확산하기 위해 외부 IP와 협업해 저희 쪽에 녹이고 있지만 향후 3년이나 5년 후에는 검은사막을 외부에서 찾는 수준까지 성장시킬 것”이라며 “그 이후에 사업적으로 전개할 수 있는 부분이 많다고 생각하기 때문에 이같은 방향을 지향하면서 준비하고 있다”고 말했다.

펄어비스가 준비 중인 차기 대작 ‘붉은사막’에 대한 일본 이용자의 기대감도 상당하다고 전했다. 한 법인장은 “게임스컴 출품과 그 후에 공개된 50분 분량의 게임플레이 영상을 보고 일본 게이머들도 큰 기대감을 가지고 있다”며 “언제 붉은사막을 플레이할 수 있을지 마찬가지로 궁금해하고 있다”고 언급했다.

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