넥슨-GSOK 논문 공모전, 우수 논문 시상식 개최

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▲ 넥슨-GSOK 논문 공모전 시상식 현장 모습 (사진 제공: 넥슨)
▲ 넥슨-GSOK 논문 공모전 시상식 현장 모습 (사진 제공: 넥슨)

넥슨이 지난 18일(토), ‘2023 넥슨-GSOK 논문 공모전’의 우수 논문 시상식을 실시했다.

넥슨이 주최하고 한국게임정책자율기구(이하 GSOK)가 주관하는 ‘2023 넥슨-GSOK 논문 공모전’은 게임 분야 연구 활성화와 아이디어 창구 다양화를 위해 기획됐다. 올해 공모전은 ‘게임과 사회·경제·문화에 대한 창의적이고 실용적인 연구’를 주제로 대학생과 대학원생 2개 부문으로 나뉘어 실시됐다.

지난해 대비 두 배 이상 증가한 총 43건의 논문이 접수됐다. 게임산업 관련 전문가로 구성된 심사위원회는 창의성, 논리성 등 다양한 평가 기준을 통해 각 부문별 대상, 우수상, 장려상으로 총 6편의 수상작을 선정했다.

대학생 부문 대상은 ‘블루 아카이브로 살펴보는 비주얼 노벨 형식 게임에서 시청각적 효과가 사용자 경험에 미치는 영향: 안구운동 추적연구’를 주제로 서술한 광주과학기술원 이상민/박종현/이윤정 팀이 차지했다. 대학원생 부문 대상은 ‘온라인 게임 유저의 유형이 유료 아이템 구매에 미치는 영향: 캐릭터 애착의 매개효과를 중심으로’를 주제로 연구한 부산대, 국립히로시마대, 경성대e스포츠연구소 소속의 이영준/이승현/김재훈 팀이 선정됐다.

대학생 부문 우수상은 경희대학교 박주영/신유진/임민희 팀의 ‘게임 디렉터의 인플루언서화가 브랜드 자산, 소비자 게임 지속 이용 의도와 구매의도에 미치는 영향 : <메이플 스토리>를 중심으로’가 채택됐다. 대학원생 부문 우수상은 ‘게임산업법상 게임물 정의의 검토와 개선방안 – P2E 게임·기능성 게임을 중심으로’를 주제로 서술한 성균관대학교 민형인/박서영/신현빈 팀에게 주어졌다.

대학생 부문 장려상은 ‘사이버스페이스 선물증여와 관계 형성 연구: MMORPG 게임 내 뉴비-고인물 집단을 중심으로’를 연구한 전남대학교 최은설 팀이, 대학원생 부문 장려상은 ‘게임에서 레벨 스케일링은 왜 처벌로 느껴지는가: <디아블로 4>, 행위자-연결망 이론, 객체지향 존재론을 통한 게임 및 게이미피케이션에서의 ‘난이도 스케일링’에 관한 연구’를 제출한 서울대학교 최건 팀이 선정됐다.

한편, ‘2023 넥슨-GSOK 논문 공모전’ 시상식은 ‘제10회 GSOK 포럼’의 제2세션 프로그램으로 부산 벡스코에서 개최됐다. 한국게임정책자율기구는 포럼 제1세션에서 ‘게이머, 그들은 누구인가’에 대한 논의를 진행했다.

각 부문별 대상 시상을 맡은 넥슨 커뮤니케이션본부 김용대 본부장은 “올해에도 체계적이고 창의적인 관점을 토대로 다양성 있는 연구를 진행해 주셨다”며 “앞으로도 게임 관련 학술 연구 발전에 기여할 수 있도록 양적, 질적으로 향상된 공모전을 만들어 나가겠다”고 전했다.

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