“스트리트파이터는 e스포츠계에서도 열풍입니다. 갈수록 게임대회가 큰 규모로 개최되고 있는데요, 이러한 게임의 가장 큰 매력은 개성적인 캐릭터라 생각합니다. 여러분들이 좋아하는 잘생긴 사람들만 쭉 나오는, 이런 게임입니다.”
연사로 참석한 나카야마 타카유키는 <울트라 스트리트 파이터 4>, <스트리트 파이터 5>의 디렉터로 참여하였으며, 올해 6월에 출시된 <스트리트 파이터6>의 디렉팅을 맏았다. 그는 이번 섹션을 통해 <스트리트파이터6>의 새로운 캐릭터의 제작 풍경을 설명했다.
<스트리트 파이터 시리즈>는 하나의 캐릭터가 개발될 때까지 2년~3년 정도 기간이 소요된다. 이번 연사를 통해서 <스트리트파이터6>의 새로운 캐릭터인 제이미의 제작 과정을 소개했다.
‘제이미’의 격투 스타일은 취권. 취권은 20~30년 전에 영화로 인기가 있었던 권법이다. 출신국인 ‘중국’과 ‘남성’이라는 옵션으로 캐릭터를 만들었다. 해당 콘셉트로 다양한 디자이너들에게 초기 디자인을 의뢰했다.
왼쪽 : 미국인이 디자인 한 것으로 술을 마시면 얼굴이 빨개진다는 컨셉을 킵했다. ‘술을 마신다’ 라는 표현을 직접적으로 사용하면 게임 제한 연령이 설정된다. 그래서 “술을 마시는 것과 같은”으로 설정했다.
중간 : 굉장이 풍요로운 아이디어였으나 원숭이가 너무 전면에 나와있어서 NG였다.
오른쪽 : 바텐더 콘셉트. 상대에게 술을 마시게해서 상대망이 취했을 때 싸우는 콘셉트다. 거기서부터 취권이 아닌거 같아서 폐기했다. 하지만 잘생긴 외모를 킵했다.
캐릭터를 만들 때 중요한 점 하나가, 많은 이용자가 비슷하게 그릴 수 있는지가 중요하다. 특징적인 앞머리와 함께 뒷머리를 밀었다. 춤을 추기 때문에 한쪽 발은 올렸다. 이러한 특징은 팬아트를 그린다거나 코스프레를 하기쉽게한다.
여러 과정을 거쳐 거의 확정된 디자인이다. 평소엔 약하지만 술을 마시면 파워업이되는 설정이다. 술을 마신 후 변신하고 외모가 바뀌는 부분이 재밌었다. ‘제이미’의 라이벌이 되는 ‘루크’는 컬러를 파란색으로 정해서 대비가 될 수 있도록 했다. 많은분들이 평소에 신는 운동화, 조깅할때 입는 운동복을 입혔다. 이 부분에서 거의 다 정해졌다.
이런 작업 공정을 시간을 투자해서 하는 것. 여기까지 5개월 정도의 시간이 걸렸다. 그 다음부터 디테일하게 설정한다. 신고있는 신발의 디자인, 허리춤의 술병. 이 술병의 뚜껑. 그런 것의 디자인을 정하고 옷의 지퍼 부분 디테일을 정했다. 디자인팀은 이런 과정으로 완성해낸다. 그 다음 이 캐릭터의 스토리를 만들어준다.
‘켄’은 혈통에 서양인의 피가 섰여있기 때문에 허리 위치가 나머지 두사람보다 높다. 근육이 중력에 의해 쳐져있는 등 디테일한 설정이 들어있다. 이처럼 키와 골격에 대한 내용을 다 정한다. 그리고 과거의 캐릭터와 어떻게하면 보기가 더 좋은지도 정한다. 게임 안에서 가장 멋있어보이는 키를 정하지만 장기적이지는 않다.
<스트리트 파이터>는 근육이 많은 격투기 선수들이 싸우는 게임이다. 그런데 싸우는 방법 혹은 인종에 따라서 근육의 형태가 달라지기 때문에 이부분을 고려한다. 몸을 움직였을때 근육이 어떤식으로 변형하는지 검증하는 작업이다. 보기 좋은 것으로 선택했다.
캐릭터 구상이 끝난 후 모션 제작에 들어간다. 모션 제작을 위해서는 3D포토스캔과 같은 기술을 사용한다. 중국 출신, 취권을 구사하는 청년의 모션을 설정하기 위해 댄서들을 섭외해서 촬영했다. 모션 설정을 위해서는 가장 먼저 움직임의 컨셉을 만든다
고전의 취권에서 브레이크다운하여, 조금 더 젊은 느낌을 만들었다. 두 사람이 모션을 담당했다. 어떠한 기술이 필요하고, 어떤 움직임이 필요한지를 정한다. 어느정도 강하게 할 것인가 등 하나하나 자세하게 설정한다.
캐릭터의 회노애락을 자세하게 만들었고 강도가 어느정도인지를 설정했다. 아래 표는 캐릭터의 감정에 따른 표정을 도식화한 것인데, 왼쪽에서 오른쪽으로 갈 수록 강도가 강하다. 멋지기만한 표정 뿐만 아니라 바보같은 모습, 속상한 모습 역시 제작했다.
캐릭터 제작의 포인트로는 캐릭터의 매력을 잘 표현하는 것이다. 자잘한 요소들을 많이 설정해서 이것을 발견한 사람이 자랑하고싶은 요소가 있어야한다. 그리고 캐릭터의 뚜렷한 특징 덕분에 똑같이 따라 그리기가 쉬워야한다.
질문과 답변 : QNA
- Q. 기획자와 어떻게 협업을 하는지 ?
A. 테크닉에대해 글로 정리하고 내용을 여러사람이서 정한다.
- Q. 캐릭터 제작 포인트 3번 중에 자잘한 내용을 많이 정한다고 하는데 구체적인 예시를 듣고싶다.
A. 나와의 공통점을 만드는 것과 같다. 싫어한 음식 같은 걸 정하면 많은 사람들이 공감할 수 있다. 제이미는 생선을 못먹는다. “구워도 냄새가 나서 못먹는다.”라고 설명하면 “나도 이런데!” 하며 공감을 느끼면서 즐겨주셨으면한다.
- Q. 스트리트파이터 시리즈만의 캐릭터 디자인의 특징에는 어떤 것이 있을까?
A. 무기를 사용하는 캐릭터가 없다는 것이다. 과거 일부 캐릭터는 무기를 사용하고 있지만, 무기를 사용해서 피가 나오는 격투는 무서우니 없애는 것을 지향하고 있다.
- Q. 디렉팅할 때 인원수가 많은데, 엇나가는걸 한 가지로 핵심있게 이끄는 노하우가 궁금하다.
A. 그렇기 때문에 잘 안된 캐릭터가 있다. 이상하지 않으면서 특별히 개성이 나올 수 있도록 디자인하기가 굉장히 힘들기 때문에 다같이 노력하는 방법 밖에 없다.
- Q. 모션캡처의 경우 사람이 직접 수행해야하는 단점이 있다. 만들 수 없었던 모션에 대한 이야기가 궁금하다.
A. 만들지 못한 모션은 없다. 굉장히 무리해서 찍었다. 이렇게까지하는게 의미가 있나?싶을 정도로 작업했다. 펀치를 하고 어떻게 돌아오는지는 상상만 가지고는 불가능하기 때문에, 모두 모션캡처를 통해서 다 찍었다. 불가능해도 모두 다 찍었다.
- Q. 새로운 격투기나 국가를 선정할 때 어떤 기준으로, 어느정도까지 공수를 하는지가 궁금하고 앞으로 남아있는 국가가 많이 없는데 어떤 식으로 대처할 것인지?
A. 현재는 남아있는 국가가 많이 없다. 좋아하는 격투기가 있는데 못한 것도 있다. 격투기가 대전에 맞는 격투기인지인가 중요하다. 게임에서 재미가 있는지가 선택의 기준이 된다
- Q. 많은 설정이 있는데, 드러나지 않는 설정은 어떻게 표현하는지?
A. 겉이 보이지 않는 설정은 의상 같은 곳에 적용한다.
- Q. 2D디자이너 없이 캐릭터 모델링을할때 어떻게하면 좋을지 조언이 필요하다
A. 3D단계에서도 가능하지만 콘셉트에 따라, 누구를 대상하는지에 따라 다르다. 캐릭터만 봐도 어떤 것이 연상되는지가 중요하다. 상처에 캐릭터의 스토리가 있을거라 상상할 수 있는 것이 후크가 된다.
- Q. 스트리스파이터 6은 설정에서 조합이 개성이 있다. 닌자+그래피티의 조합이 좋았는데, 그런 것들을 만들어내는 노하우가 있는지? 차기작에 대한 힌트를 줄 수 있는지?
A. 힌트는 말해줄 수 없지만, 스트리트파이터6에서 새로운 캐릭터를 많이 만들었다. 그때 유입된 사람들이 많은데, 그런 사람들이랑 같이 할 수 있는 게임을 많이 준비하고 싶었다. 알기쉬운 부분, 의외성, 이런 것들이 하나하나 새로운 캐릭터 안에서 겹치지 않도록 하였으며, 어떤 시리즈나 캐릭터부터 시작해도 상관 없는 게임을 만들고 싶었다.