K-게임이 나아갈 길, 온라인과 모바일에 이어 다음은 ‘콘솔’이다

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정부가 앞으로 4년간 콘솔게임 사업을 집중적으로 육성할 계획이다.

지난달 30일 정부는 경제부총리 주재 비상경제장관회의에서 ‘게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)’을 발표했다.

전병극 문화체육관광부 1차관이 지난달 30일 정부서울청사에서 열린 ‘2024-2028 게임산업 진흥 종합계획’사전브리핑에서 세부 내용을 설명하고 있다. / 연합뉴스

전병극 문화체육관광부(이하 문체부) 제1차관은 이번 계획이 지난해부터 총 12회 자문회의를 통해 기초연구가 진행됐으며, 이를 기반으로 10회 이상 업계와 학계와의 추가적인 의견수렴을 거쳐 수립됐다고 소개했다.

또한 그는 “국내 게임산업은 온라인 게임과 모바일 게임의 성장으로 22년 기준 세계 4위의 게임 강국으로 자리매김했다”며 “코로나19 이후 세계 시장과 국내 시장의 성장 둔화가 진행되고 있다”, “국내의 경우 컴퓨터·모바일 게임에 편중된 구조와 세계 경쟁 격화 등으로 지속적인 성장에 대한 우려가 있다”라고 말했다.

이번 계획은 ‘콘솔 집중 지원과 규제 혁신’이라는 목표하에 3대 추진 전략과 12개의 핵심 과제로 이루어져 있다.

기사의 이해를 돕기 위한 자료 사진 / 연합뉴스
콘솔게임·인디게임 집중 양성

세계 시장에서 콘솔게임의 규모는 모바일 게임(44%)에 이어 두 번째로 큰 28%지만 국내 콘솔 게임은 세계 시장에서의 비중이 1.5%에 불과할 정도로 미개척 분야이다.

다만 최근에는 ‘P의 거짓’, ‘데이브 더 다이버’ 등 세계적으로 주목받는 콘솔게임이 배출되고 있어 K-콘솔 게임의 성장 잠재력을 보여주고 있다.

이에 따라 정부는 콘솔 게임 특성에 맞는 지원 체계를 구축해 콘솔 게임 산업 생태계를 조성할 계획이다.

정부는 콘솔 게임 양성 계획으로 주요 플랫폼 사와의 연계, 멘토링 프로그램, 운용사와 연결한 다년간의 지원과 개발 중인 게임을 미리 체험해 볼 수 있는 ‘얼리액세스’ 지원, 인디 게임 개발에 대한 지원 강화 등을 내세웠다.

규제 혁신과 이용자 보호 강화

환경 변화를 고려하지 않은 공급자 중심의 게임산업 규제는 국내 게임산업의 경쟁력을 약화시켜 산업 성장을 제약한다는 비판을 받아왔다.

정부는 게임산업법상 실효성이 낮은 규제를 혁신해 게임산업 경영환경을 개선한다 전했다.

정부는 규제 혁신으로 온라인게임 대상 게임 과몰입 예방조치의 자율성 확대, 셧다운제의 자율규제 전환, 게임 제공 업계를 보호하고 업계 자율성을 높이는 방안 모색 등을 내세웠다.

이용자 보호 강화로는 집단적·분산적 피해구제를 위해 확률형 아이템 확률표시 위반 시 게임사의 이용자에 손해배상 책임 규정, 감시 시스템 구축을 위한 모니터링 확대 및 게임사와의 역차별 해소를 위한 국내 관리인 제도 마련 등을 계획했다.

E 스포츠, 전문 인력 양성 등 저변 확대

정부는 E 스포츠 종주국이자 강국으로의 지위를 공고히 하기 위해 E 스포츠 저변을 확대한다고 밝혔다.

프로팀 외에도 지역 연고 실업팀을 창설해 한국형 E 스포츠 리그 시스템을 구축하고 학생의 E 스포츠 활동을 위해 동호회 지원을 확대한다. 지역 연고제는 2025년 기반을 마련하고 2030년 지연 연고 기반 프로 리그를 출범시키는 것이 목표다.

더불어 현재 명확히 정의되지 않은 E 스포츠 사업의 범위를 규정하기 위해 분류 체계를 새롭게 구축하고 게임 전문 인력을 육성할 계획이다.

전병극 문체부 제1차관은 “이번 계획을 통해 우리 게임산업이 잘하고 있는 분야를 넘어 콘솔게임 등 새로운 분야에 적극적으로 도전해 게임의 모든 분야에서 세계의 인정을 받길 바란다”고 말했다.

게임산업 진흥 종합계획 / 문화체육관광부
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